"استفاده از سمبل ها در طراحی گرافیک"


سمبل های هر تمدن و هر کشور در واقع نشانه هایی هستند که هر کس چشمی به آنها بیاندازد حقیقت آن تمدن را در می یابد.یکی از راه های طراحی آرم،آنالیز کردن شکل اشیاء است.این در مورد سمبل ها و آثار باستانی نیز صدق می کند.

تصویر بز هخامنشی که سمبلی مناسب برای طراحی آرم است.

 

تصویر ریتون هخامنشی که بارها برای طراحی آرم مورد استفاده قرار گرفته شده است

البته آرم هایی که با آنالیز کردن(ساده کردن) سمبل های ایرانی طراحی می شوند باید موضوعی در این حدود داشته باشند و عنصر ایرانیت در آنها وجود داشته باشد.لکن نمی توان برای هر موضوع نامربوطی به بهانه ارزش گذاری برای ایران از سمبل های باستانی استفاده نمود.

نمونه آرم استاد قباد شیوا برای شرکت "ایران محور"
نمونه آرم استاد قباد شیوا برای شرکت"ایر تور"
 
می بینیم که در هردوی این آرمها ایرانیت وجود دارد و استفاده از سمبل ها و کیفیت اجرای آنها نشانه های زیبا و بدیع و البته تاثیرگذاری را بوجود آورده است.این موضوع در تمام جهان مرسوم بوده و هست و هر کشوری از سمبل های خود در هنر و گرافیک استفاغده می کند.البته باید توجه داشت که ممکن است اشیاء باستانی بسیاری وجود داشته باشد که نتوانیم آنها را در رده سمبل های ایران باستان بحساب آوریم.
منبع: گرافیک هنررسانه ای

"آشنایی با آرم و انواع آن"- منبع گرافیک هنر رسانه ای

رسانه ای بودن گرافیک را بوسیله ی آرم می توان به سادگی به نمایش گذاشت.آرم بیان کننده هویت یک سازمان یا موسسه یا هر چیز دیگر به شکلی ساده و پیش پا افتاده است.
آرم ها انواع گوناگونی دارند مثل:
آرم های نوشتاری
آرم های تصویری
آرم های هندسی
آرم های تلفیقی

ساده ترین روش طراحی آرم اتد زدن و انتخاب بهترین آنها است.البته اتد ها را در درجه اول ساده ترسیم می کنیم و بعد از انتخاب برترین ها ،داخل آنها را پر کرده و طراحی خود را کامل می کنیم.

نمونه یک آرم تصویری(بانک پارسیان)


در طراحی آرم مانند سایر طراحی های گرافیک باید به رنگ و کادر بهای زیادی قائل شد.

نمونه آرم سپاه پاسداران:


این آرم یک آرم هندسی بوده و کادربندی و رنگ مشکی آن موضوع آرم را به وضوح نمایان تر می کند.این گونه آرم را می توان با استفاده از شابلون هندسی یا تکه های منظم مقوا طراحی کرد.

نمونه آرم نوشتاری "موزه رضا عباسی" اثر استاد مرتضی ممیز:

"چند توصیه برای گرافیست ها"


1-از آنجایی که استفاده از نرم افزارهای طراحی گرافیک باعث شده است که هر کسی که سررشته ای از گرافیک ندارد وارد عرصه شده و فعالیت کند،به همین جهت توصیه می شود برای حفظ جایگاه گرافیست بودن خود از روشهای دستی خلاقانه نهایت استفاده را به عمل آورده و در کارهای جزئی از سیستم استفاده نمایید.
2-در جهت حفظ صداقت و اعتبار خود از استفاده از نمونه کارهای دیگران جلوگیری کنید.
3-تمام کارهای خود حتی آنهایی را که از نظر کیفی در سطح خوبی نیستند را نگهداری کنید تا سیر پیشرفت خود را ببینید.
4-از هر سوژه ای که به شما پیشنهاد می شود چندین اتد زده و یکی یا چندتای آنها را انتخاب و کامل نمایید.
5-سعی کنید تکنیک هایی که استفاده می کنید با نوع سفارش یا موضوع شما تطابق داشته باشد مثلا برای طراحی پوستر برای کودک و نوجوان از روش قلم فلزی یا روشهای خشن استفاده نکنید

"لوگوتایپ یا آرم نوشتاری"


درباره تایپوگرافی قبلا توضیحاتی دادیم اما باید بدانیم که خط در گرافیک ما ایرانی ها بسیار کاربردی تر از سایر ملل است چراکه خطاطی و خوشنویسی بسیار غنی داریم.برای طراحی یک آرم نوشتاری مطلوب باید بسیار مسلط به خوشنویسی بود و خطوط مختلف فارسی و عربی را دانست.خطوطی مثل ثلث،نسخ،نستعلیق و کوفی اصلی ترین خط های نوشتاری هستند و یادگیری آن بسیار مهم است و برای ابداع یک خط جدید و طراحی یک فونت باید از آنها الهام گرفت.

هرکسی می توان برای خود یک لوگوتایپ داشته باشد و از آن بعنوان یک امضا استفاده نماید.

نمونه لوگوتایپ"حوزه هنری سازمان تبلیغات اسلامی"اثر صداقت جباری

گاهی اوقات آرم ها به روشی نظیر آرم های هندسی طراحی می شوند اما محتوای آن ها یک کلمه ثابت و در واقع متن یا تایپ است.

فراموش نکنید که برای طراحی آرم باید تمرین های فراوان انجام داد و از بین آن ها بهترین و مناسب ترین را انتخاب نمود.گاهی گرافیست های مجرب برای طراحی یک آرم ده ها اتد زده و از بین آنها یکی را انتخاب می کنند.

منبعک گرافیک هنر رسانه ای

"فضا و کادر در گرافیک"

در طراحی گرافیک و بخصوص طراحی پوستر یا اعلان باید به کادر و فضای مثبت و منفی توجه بسیار کرد.همیشه باید فضای خالی برای تنفس طرح وجود داشته باشد و طرح مورد نظر نباید کل فضا را غصب کند.جابجایی نیرو و انرژی داخل کادر نیز حائز اهمیت است.مثلا اگر جهت طرح رو به بالا است ،باید مقداری از فضای بالای کادر خالی و سفید باشد یا با العکس .در کادر یا فضای بصری چشم نباید ناگهان در بن بست گیر کند .

اگر طرح ما متحرک است ،باید ادامه تحرک او را در نظر بگیریم و مانع حرکتش نشویم.دقت در فضای بصری باید نتایج خوبی برای طراح و سفارش دهنده خواهد بود و اصولا باعث کامل شدن اثر می شود.اگر طراحی گرافیست حتی تمام جنبه های زیبا شناختی ،موضوع،رهارمونی و.. را رعایت کند و به فضا و کادر اهمیت ندهد،اثر او آزار دهنده و نا کارآمد است.

 

دراین پوستر باتوجه به جهت شکل تایپوگرافی که رو به بالاست فضایی در بالای صفحه خالی گذاشته شده است.ضمن اینکه فضای تنفس اثر بسیار زیاد است.

منبع: گرافیک هنر رسانه ای

"هر آنچه تحت عنوان خلاقیت می شناسیم"

خلاقیت از خلق آمده و به معنای آفرینش و بوجود آوردن است.در اصطلاح به آفرینش جدید و تازه انسان ها و در گرافیک به یک ابداع گرافیکی جدید می گویند و در واقع جدا شدن از سنت های طراحی.

خلاقیت همه جا هست.از ادبیات و شعر تا نقاشی و گرافیک و همیشه باعث مطرح شدن اثر و موفقیت آن می شود اما باید توجه داشته باشیم که از حد و مرز مشخص و قوانین حاکم بر طراحی خارج نشویم و ماهیت کار را فراموش نکنیم.

موتور جستجوگر گوگل با هر مناسبتی لوگوی جدیدی ارائه می دهد که متناسب با آن مناسبت و بسیار زیبا و خلاقانه طراحی می شود.چند نمونه از این لوگوها را می بینیم:

National Teacher's Dayلوگوی گوگل برای روز معلم

NASA finds water on the moonلوگوی گوگل برای کشف آب در فضا

Day of the Dead لوگو برای روز مرگ(ملبورن)

Turkish National Dayلوگو برای روز ملی ترکیه

Invention of the Bar Codeلوگو برای روز رسمی شدن بارکد در جهان

China's National Dayلوگوی روز ملی چین

در این لوگوها عنوان "google"همیشه ثابت است و آنچه تغییر می کند طریقه طراحی آن است.با آمدن هر مناسبت جدید،طراحی عنصری را انتخاب و با عنوان "google"ترکیب کرده است و در نتیجه یک تایپوگرافی انجام داده است.

منبع: گرافیک هنر رایانه ای

مبانی و اصول طراحی حروف فارسی"

طراحی حروف فارسی شامل ایجاد یك فونت نوشتاری جدید است كه تمام حروف درون آن باید یك فرم مشترك داشته باشند و به راحتی بتوان آن ها را از فونت های دیگر متمایز دید.این كار(طراحی حروف) را می توان به روش سنتی و یا با استفاده از نرم افزارهای طراحی گرافیك انجام داد.

امروزه می توان با ایجاد تغییرات به طور مساوی در خط های عربی یا فارسی قدیمی فونتی جدید پدید آورد.تغییر و تحول های انجام شونده در یك رسم الخط قدیمی و تبدیل آن به یك فونت جدید شامل اضافه كردن موتیف های جدید،عریض و طویل كردن حروف،حذف یا اضافه كردن یك فرم،تغییر خط كرسی و.. است.

طراحی حروف فارسی
یك نمونه طراحی حروف اثر خانم بهناز نقی زاده برگرفته از نگارخانه ی ایرانی
 
طراحی حروف لاتین نیز با همین ویژگی هایی كه ذكر شد،انجام می گیرد.و در پایان از جمله مشهورترین طراحان حروف فارسی استاد مسعود نجابتی واستاد ابراهیم حقیقی هستند.
 

در باره گرافیک کامپیوتری چه می دانیم




OpenGL را بهتر بشناسیم

گرافیک کامپیوتری همواره از جمله جذابترین جنبه های کامپیوترها بوده است. بازیها، برنامه های طراحی گرافیکی دو بعدی و سه بعدی و شبیه سازیها همگی به نوعی از قابلیتهای گرافیکی یک کامپیوتر بهره میبرند. مهمترین نکته در این زمینه، برقراری تعادلی منطقی بین کیفیت تصاویر نمایش داده شده بر روی صحنه و سرعت اجرای برنامه میباشد. یکی از راه هایی که در دو دهه اخیر همواره برای افزایش سرعت مورد استفاده قرار گرفته است، حذف موانع غیرضروری بوده است. در این راه، سعی شده است تا ارتباط برنامه نویس به ساده ترین صورت با سخت افزار گرافیکی برقرار شود.
تقریبا همزمان با عرضه اولین نسخه های ویندوز، محصولاتی نظیر Glide و WinG هم به بازار آمدند که کم و بیش از حمایت مایکروسافت هم برخوردار بودند. ولیکن به جرات می توان گفت شرکت Silicon Graphics اولین محصول استاندارد و همه منظوره را برای پیاده سازی گرافیک در سیستمهای ویندوز ارائه نمود. محصول این شرکت که OpenGL نام دارد، در طی حدود یک دهه، علی رغم ضعفهای فراوان توانسته است به حیات خود ادامه دهد. (بد نیست بدانید که OpenGL از روی بسته نرم افزاری بنام Iris GL ساخته شد. این کتابخانه در دهه 80 در سیستمهای UNIX کاربرد فراوانی داشت.) شاید این مسئله بیش از هر چیز دیگری به سادگی OpenGL مربوط شود. این سادگی به حدی است که میتوان گفت OpenGL کتابخانه استاندارد صنعتی گرافیک میباشد. امروزه با عرضه نسخه های جدید DirectX، شاید حداقل در صنعت ساخت بازی کمتر به OpenGL توجه شود ولی این کتابخانه هنوز هم علاقمندان خاص خود را دارا میباشد و اکثر نرم افزارهای کاربردی طراحی همچون برنامه های CAD/CAM، انیمیشن یا ویرایش تصویر بطور پیش فرض از آن بهره میبرند. در این مقاله سعی خواهیم کرد با هم نگاهی هر چند گذرا به ویژگیها و نقاط ضعف این مجموعه بیاندازیم.
اگر بخواهیم از دید مهندسی نرم افزار به OpenGL نگاه کنیم، شاید سه خصوصیت بارز برای آن بیابیم. OpenGL به شیوه ای طراحی شده است که دستورات در یک محل صادر شده و در محل دیگر اجرا شوند، به همین سادگی. به این معماری، ساختار مشتری/خدمات دهنده (client/server) گفته میشود. بدین شیوه OpenGL میتواند حتی بر روی شبکه های کامپیوتری هم بخوبی کار کند. خصوصیت دیگر استفاده از یک محل مجتمع برای نمایش تصاویر میباشد. این محل که میتواند در هر جایی از حافظه قرار بگیرد (از جمله حافظه گرافیکی) بافر فریم (frame buffer) نامیده میشود. مورد آخر اینکه OpenGL معمولا خیلی در مورد محدوده پارامترها وسواس به خرج میدهد و اجازه نمیدهد مقادیر خارج از حوزه ارسال شوند. این عمل که parameter validation نام دارد گاهی اوقات باعث پایین آمدن سرعت رندر میگردد.
شاید خصوصیت اول یکی از مهمترین دلایلی باشد که خیلی ها OpenGL را کتابخانه ای خوب (یا بهتر بگوییم آسان) توصیف میکنند. وقتی این حالت را با DirectX مقایسه میکنیم، میبینیم که حضور تکنولوژی COM، اغلب باعث پیچیدگی کار برنامه نویسی با آن میشود. پس شاید بتوان گفت OpenGL از این لحاظ برتری دارد؛ زیرا بصورت یک سری فایلهای سرباره و کتابخانه ای ارائه میشود، حالتی که برنامه نویسها سالهاست با آن آشنا هستند.
از جمله ویژگیهای مهم OpenGL، که باعث جذب طرفداران زیادی برای آن شده است، قابلیت اجرای آن در انواع سیستم عاملها میباشد. یعنی این کتابخانه، برخلاف بسیاری از رقبای خودش تنها به سیستم ویندوز محدود نمیباشد و به گفته خیلی از کاربرانش، هر جا که یک کامپیوتر وجود داشته باشد میتوان از OpenGL هم استفاده کرد.
درست است که OpenGL ابتدا توسط شرکت SGI ارائه شد ولی در حال حاضر تقریبا متولی مشخصی ندارد و هر کسی میتواند یک نسخه اختصاصی از OpenGL را نوشته و بر روی اینترنت قرار دهد تا دیگران هم از آن بهره ببرند؛ کاری که الان شرکتهای بزرگی همچون مایکروسافت و اپل انجام داده اند و نسخه اختصاصی از این کتابخانه را برای سیستم عاملهای خود عرضه کرده اند. در واقع OpenGL، وصله های زیادی دارد (این وصله ها extension نامیده میشوند). الان مدتهاست که گفته میشود قرار است نسخه OpenGL 2.0 به بازار بیاید، ولی هنوز چنین چیزی در دنیای واقعی وجود ندارد.
در ضمن OpenGL یک نوع ماشین حالت(state machine) به شمار می آید. یعنی اکثر خصوصیات و قابلیتهای آن بصورت یک تابع حالت عرضه میشوند. بدین ترتیب که اگر مثلا خصوصیت نورپردازی آن را فعال نمایید، تا زمانی که بار دیگر این خصوصیت را غیر فعال نکرده باشید صحنه شما تحت نورپردازی قرار میگیرد.
اگر شما از آن دسته افرادی هستید که از اینترنت برای یافتن پاسخ سوالهای برنامه نویسی خود استفاده میکنید، با خیال راحت به سراغ OpenGL بروید. چون منابع زیادی در این زمینه وجود دارد و میتوانید مطمئن باشید که هیچ یک از سوالهای شما بی پاسخ نخواهد ماند. OpenGL بر خلاف اکثر کتابخانه های مشابه دارای مستندات کاملا استانداردی میباشد. شرکت SGI سالهاست کتابی تحت عنوان OpenGL Red Book را عرضه کرده است که به توضیح و تشریح OpenGL اختصاص داده شده است. همچنین کتاب OpenGL Blue Book هم بعنوان مرجع دستورات این کتابخانه میباشد. نکته دیگر اینکه OpenGL یک کتابخانه شیء گرا نمیباشد و همانطور که گفتیم بعنوان یک سیستم مشتری/خدمات دهنده همه امور خود را با یک سری تابع انجام میدهد. این مسئله میتواند در مورد برنامه های بزرگ مشکل آفرین باشد. (البته خود OpenGL بصورت مرحله ای طراحی شده است، ولی میتوان به گونه ای برنامه را طراحی کرد که از تکنولوژی شیء گرا استفاده کند؛ هر چند این کار خیلی راحت نمیباشد)
از جمله امکانات خوبی که در این کتابخانه تعبیه شده است، توابع خود فراخوان (callback) میباشد. این توابع میتوانند همانند یک متغیر بعنوان آرگومان به یک تابع دیگر ارسال شده و در موقع مقتضی فراخوانی شوند. از این توابع بیشتر برای اعلام خطاهای داخلی دستورات، شکستن سطوح منحنی و اعمال مورد نیاز در حین تغییرات پنجره برنامه استفاده میشود.
حالا اجازه دهید کمی هم راجع به معماری OpenGL بحث کنیم و ببینیم OpenGL چطور یک صحنه را رسم میکند. در پایین ترین سطح گرافیک سه بعدی، معمولا سه شیء اولیه نقطه، خط و چند ضلعی وجود دارند. OpenGL قادر به رسم تک تک این اشیاء میباشد. هر چند در حوزه گرافیک کامپیوتری، عملا چیزی بنام چندضلعی وجود ندارد و اشکالی که بیش از سه ضلع داشته باشند به مثلث تبدیل شده و سپس رندر میگردند. (فرآیند شکستن سطوح tessellation نامیده میشود)
OpenGL بطور پیش فرض همزمان با صادر شدن هر دستوری، عملیات مربوطه را انجام میدهد؛ یعنی دستورات و داده ها در جایی ذخیره نمیشوند تا بعدا همگی با هم اجرا گردند. این مسئله خود از دلائل سادگی کار با OpenGL میباشد. ولی هنگامی که نیاز به رسم صحنه ای پیچیده داشته باشید، سرعت اجرای برنامه خیلی اهمیت می یابد، و سادگی کار نمیتواند تنها عامل موثر باشد. در نتیجه نیاز به بافری خواهید داشت که یک سری دستورات و داده ها را در خود ذخیره کرده و سپس در زمان مورد نیاز همگی آنها را به یکباره اجرا کند. چنین مکانیسمی در خیلی از کتابخانه های مشابه هم وجود دارد. مثلا در DirectX به این مکان ذخیره گر، بافر گره یا بافر اندیس گفته میشود. در OpenGL هم مکانی از حافظه بنام لیست نمایشی به این عمل اختصاص داده شده است. از این لیستها میتوان برای انجام اموری مانند نمایش فونتها، بافتها، انیمیشن، ذخیره اطلاعات گره ها و ... استفاده کرد. همچنین امکان ذخیره اکثر متغیرهای حالت هم در این لیستها وجود دارد. از این نظر میتوان آنها را با بلاکهای حالت (state block) در DirectX مقایسه کرد.
OpenGL میتواند سه حالت عملیاتی داشته باشد. حالت معمولی که همان حالت رندر نام دارد و دو حالت دیگر حالتهای انتخاب (selection) و بازخورد (feedback) میباشند که میتوانند جهت انتخاب اشیاء در صفحه توسط کاربر (با وسایلی مثل ماوس) و یا ارسال اطلاعات اشیاء رندر شده به جایی غیر از صفحه (مثلا به یک فایل یا چاپگر) استفاده شوند.
دستورات اصلی OpenGL با پیشوند gl آغاز میشوند، مثلا دستور glEnable() مسئول فعال کردن متغیرهای حالت میباشد. glu هم پیشوندی است که قبل از نام دستورات کتابخانه کمکی OpenGL ظاهر میشود. در OpenGL بسیاری از دستورات دارای چندین قالب میباشند و میتوان آرگومانهای آنها را هم به شکل مقداری و هم به شکل آرایه ای (برداری) به تابع ارسال کرد، که البته نوع آرایه ای دستورات علی رغم پیچیده تر بودن اغلب سریعتر میباشد. برای اینکه بتوانید اطلاعاتی هم نسبت به قابلیتهای سیستمی که برنامه روی آن اجرا میشود بدست آورید از توابعی مثل glGetInteger، glGetFloat یا glGetBoolean استفاده کنید. همچنین از آنجاییکه تفاوتهایی بین نسخه های مختلف OpenGL وجود دارد، میتوانید به کمک همین توابع از قابلیتهای دقیق نسخه خود آگاه شوید.
توابع کتابخانه کمکی هم در اصل از روی خود توابع اصلی ساخته شده اند. تنظیم دوربین و محوطه دید، رسم اشکال سه بعدی همچون کره و استوانه، رسم سطوح منحنی، آماده سازی تصاویر و کمک به اشکالزدایی برنامه از جمله قابلیتهای این کتابخانه میباشند.
یکی از مزایای OpenGL در مقایسه با رقبایش، قابلیت رندر کردن اشیاء منحنی و سطوح درجه دو و چند جمله ای میباشد. ارزیاب (evaluator) که یک مفهوم ریاضی میباشد در OpenGL هم جهت رندر کردن منحنی های درجه دوم بکار میرود. همچنین در اینجا میتوانید سطوح و منحنیهای NURBS را توسط کتابخانه کمکی رسم کنید.
در OpenGL میتوانید دو حالت رنگی را تنظیم کنید، یکی حالت رنگی حقیقی یا RGBA که در آن رنگها بصورت مولفه های قرمز، سبز، آبی و آلفا مشخص میشوند و حالت اندیس رنگی که در آن کلیه رنگهای موجود درون یک پالت (جدول رنگی) قرار میگیرند و برای استفاده از هر یک باید اندیس معادل آن رنگ را فراخوانی کرد. این روزها استفاده از حالت پالتی کمتر رایج میباشد ولی هنوز هم جهت حفظ سازگاری، این قابلیت در OpenGL قرار داده شده است. در واقع زمانی که OpenGL طراحی میشد وضعیت تقریبا برعکس بود چون کارتهای گرافیکی قابلیت نمایش تعداد کمی رنگ را داشتند، همچنین قابلیتهایی مثل dithering (مات سازی) و halftoning (سایه سازی) که در دهه 90 برای ایجاد سایه های رنگی (و در نتیجه افزایش تعداد رنگهای موجود) بکار گرفته میشدند در این کتابخانه گنجانده شده اند.

اگر بخواهیم OpenGL را از نقطه نظر جلوه های گرافیکی بررسی کنیم، درخواهیم یافت که این کتابخانه توانسته است متناسب با زمان، اکثر قابلیتهای پیشرفته گرافیکی را پشتیبانی کند. اعمالی همچون ترکیب رنگ (blending)، تست و ترکیب آلفا، مه و پشته ماتریس به شکل خوبی در OpenGL پیاده سازی شده اند. همچنین در حال حاضر سایه زنها (shader) هم در این کتابخانه قابل استفاده میباشند و زبانهایی همچون Cg وG

منبع:سایت کانون قرآنی