سلام همکار گرامی

سلام همکار گرامی: این وبلاگ مکانی است برای ارائه مطالب متنوع در زمینه هنر والای گرافیک که خود دنیایی است بی انتها. امیدواریم که بامساعدت و همکاری و ارائه و ارسال مطالب زیبای خود در بخش نظر مارا در بهتر ارائه کردن این ویلاگ یاری نمائید . دستان پر مهر تان را می فشاریم.

از آنجا که هنر گرافیک ریشه در سایر هنر ها دارد شما نیز می توانید مطالب خود را در ارتباط با هنر های هفت گانه و یا سایر فعالیت های هنری و نیز جنبی آن ،ما را همراهی بفرمائید.

سپاسگزار همراهی سبزتان هستیم

هنر گرافیک

موندریان و ساده‌سازی

پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیب‌بندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربه‌های او دراین زمینه‌ها راه‌های نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیب‌بندی‌های قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازه‌های آنها می‌تواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است.او باشجاعت از ترکیب‌بندی‌های خود می‌کاهید تا به ساده‌ترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که می‌باید پیامی را به صورت سرراست وبا حد اقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)[۶۳]

«ترکیب‌بندی شماره ۱۰» اثر پیت موندریان سال ۴۲-۱۹۳۹

انسان با تصویر سخن می‌گوید

نشان‌های بازرگانی

هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاها ی او را ازد یگر کالاهای همسان که دیگران تولید کنندگان آنها را تولید می‌کنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده می‌شود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده می‌شود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.[۷۱]


نشان‌های دوستی و فرهنگ

نشان‌های اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی

ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث [۸۱] اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» [۸۲] (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد می‌کرد که به تماشاگر کمک می‌نمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می‌۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرح‌های گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.[۸۳] ‎

طراحی پویانما و گرافیکهای سه بعدی در رایانه‌ها

آفیش [۹۰]، (آگهی‌های دیواری یا پوستر [۹۱])

آگهی‌های دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشته‌اند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند ، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمی‌های باستان با طراحی هایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازی‌ها بر روی ستون‌های چهار گوشه کنده می‌شد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود می‌چرخیدند. رمی‌ها دیوارهایی را در چهارراه‌ها ی مهم شهر سپید می‌کردند و آنها را به چهارگوش‌های مساوی تقسیم می‌نمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوش‌ها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهی‌های خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ می‌نوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی می‌آراییدند.[۹۲]

سنگ نگارهای باستانی

پدیداری صنعت چاپ

در نزدیکی‌های سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ[۹۸] کتابهای متعددی را در چاپخانه‌اش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس [۹۹] طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی [۱۰۰] به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر [۱۰۱] از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیه‌های دولتی بودند.در انگلیس ویلیام کاکستون [۱۰۲] در ۱۴۷۷ چاپخانه‌ای بنانهاد [۱۰۳]. و نخستین پوستز را منتشر نمود.[۱۰۴] در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.[۱۰۵][۱۰۶]

تولد گرافیک مدرن

شاید بتوان گفت که پدر گرافیک مدرن ویلیام موریس [۱۱۰] است زیرا چاپخانهٔ کلمسکات [۱۱۱] او در نیمهٔ دوم قرن نوزدهم بسیاری از طراحی‌ها ی گرافیک بسیار مهم را تولید نموده و بازار مهمی در میان توانمندان برای کارهای گرافیک به وجود آورد. او در اکسفورد با نقاشانی چون سرادوارد بورن-جونز و دانته گابریل روزتی دوست شد وباهم گروه پیش از رافائل گرایان [۱۱۲] را به وجود آوردند. [۱۱۳]


هنر گرافیک

موندریان و ساده‌سازی

پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیب‌بندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربه‌های او دراین زمینه‌ها راه‌های نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیب‌بندی‌های قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازه‌های آنها می‌تواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است.او باشجاعت از ترکیب‌بندی‌های خود می‌کاهید تا به ساده‌ترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که می‌باید پیامی را به صورت سرراست وبا حد اقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)[۶۳]

«ترکیب‌بندی شماره ۱۰» اثر پیت موندریان سال ۴۲-۱۹۳۹

انسان با تصویر سخن می‌گوید

نشان‌های بازرگانی

هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاها ی او را ازد یگر کالاهای همسان که دیگران تولید کنندگان آنها را تولید می‌کنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده می‌شود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده می‌شود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.[۷۱]


نشان‌های دوستی و فرهنگ

نشان‌های اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی

ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث [۸۱] اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» [۸۲] (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد می‌کرد که به تماشاگر کمک می‌نمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می‌۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرح‌های گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.[۸۳] ‎

طراحی پویانما و گرافیکهای سه بعدی در رایانه‌ها

آفیش [۹۰]، (آگهی‌های دیواری یا پوستر [۹۱])

آگهی‌های دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشته‌اند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند ، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمی‌های باستان با طراحی هایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازی‌ها بر روی ستون‌های چهار گوشه کنده می‌شد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود می‌چرخیدند. رمی‌ها دیوارهایی را در چهارراه‌ها ی مهم شهر سپید می‌کردند و آنها را به چهارگوش‌های مساوی تقسیم می‌نمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوش‌ها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهی‌های خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ می‌نوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی می‌آراییدند.[۹۲]

سنگ نگارهای باستانی

پدیداری صنعت چاپ

در نزدیکی‌های سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ[۹۸] کتابهای متعددی را در چاپخانه‌اش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس [۹۹] طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی [۱۰۰] به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر [۱۰۱] از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیه‌های دولتی بودند.در انگلیس ویلیام کاکستون [۱۰۲] در ۱۴۷۷ چاپخانه‌ای بنانهاد [۱۰۳]. و نخستین پوستز را منتشر نمود.[۱۰۴] در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.[۱۰۵][۱۰۶]

تولد گرافیک مدرن

شاید بتوان گفت که پدر گرافیک مدرن ویلیام موریس [۱۱۰] است زیرا چاپخانهٔ کلمسکات [۱۱۱] او در نیمهٔ دوم قرن نوزدهم بسیاری از طراحی‌ها ی گرافیک بسیار مهم را تولید نموده و بازار مهمی در میان توانمندان برای کارهای گرافیک به وجود آورد. او در اکسفورد با نقاشانی چون سرادوارد بورن-جونز و دانته گابریل روزتی دوست شد وباهم گروه پیش از رافائل گرایان [۱۱۲] را به وجود آوردند. [۱۱۳]


هنر گرافیک در آفریقا وهنر گرافیک در نزد مردم مایا و ازتک

هنر گرافیک در نزد مردم مایا و ازتک

هنر گرافیک در آفریقا

هنر گرافیک و بومیان آمریکا

 

تزیینات گرافیک روی ظروف

 

طرح‌های گرافیک از دیر باز برای تزیین ظروف و گلدان‌ها و دیگر وسایل به کار گرفته شده اند.


ترکیب‌بندی‌های گرافیک در نقاشی‌های آسیایی چین و ژاپن و ویتنام

 

منبع: سایت هنر گرافیک

کارهای گرافیک و مینیاتور

 

خطاطی و خوش‌نویسی

 

کارهای گرافیک در قرآن‌های دست‌نویس

 

در کشورهای اسلامی کهن‌ترین طرح‌های گرافیک و خطاطی را می‌توان در قرآن‌های خوشنویسی شده یافت که با مرکب سیاه روی کاغذهایی از پوست آهو یا پاپیروس با خطوط زاویه‌دار٬ مانند خط کوفی٬ نوشته شده‌اند. خطوط قرآنی در سده هشتم میلادی آشکار شدند و در سده دهم به کمال نسبی رسیدند. بعدها صفحه‌آرایی٬ حاشیه‌کاری٬ تذهیب و دیگر تکنیک‌های یپیچیده به لحاظ تزیین به‌وچود آمد. در سده دوازدهم میلادی خط نسخ به اوج زیبایی و خلوص رسید این خط برخلاف کوفی زاویه‌‌دار نبود و از فرم‌های هلالی و منحنی‌ها تشکیل شده بود. این خط در سراسر جهان اسلام گسترده شد. در کنار نسخ شیوه‌های دیگر مانند مُحقَّق، ریحان، ثلث، رقاع و توقیع نیز استفاده می‌شد. هر یک از این خطوط کاربرد مجزایی داشتند و در نوشتن قرآن٬ یا برای تزیین بناها و ظروف سفالی و اشیاء فلزی و پارچه‌بافی و یا در نگارش نامه‌ها و امور دیوانی به کار گرفته می‌شدند.[۲۷]

تاریخ هنر گرافیک [ویرایش]

از زمانی که انسان تصمیم به ارایه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تا کنون نیز با همه پیشرفت‌ها و تغییراتی که داشته است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه می‌دهد. صدها نگاره در غارشووه Chauvet درجنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شده‌اند [۹]، نگاره‌های غار لاسکو Lascaux، ( چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره‌های شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان،( هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۰]، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای چنوبی ( هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۱] وبسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانه‌هایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشته‌های وابسته به آن.[۱۲]

نگاره‌های نخستین [ویرایش]

خط [ویرایش]

برگرفته از سایت هنر گرافیک

هنر پوستر

 

در سه دهه آخر قرن نوزدهم میلادی بر اثر تحولات مصورسازی و پیوند  نزدیکی که بین نقاشی و چاپ برقرار شده بود، پدیده تازه یی موسوم به پوستر یا آفیش بوجود آمد. امروزه پوسترهای مصور با بهره گیری از حروف متنوع، طراحی و نقاشی و عکاسی، بمنزله نمونه های کاملاً پیشرفته یی از هنر گرافیک نوین شناخته می شوند. گو اینکه پوسترسازی، شاخه یی از گرافیک است، ولی با سایر رشته های هنرهای تجسمی نیز پیوند متقابل دارد.

درواقع در تاریخ صدساله پوسترسازی این هنر و سایر هنرهای تجمسی دارای تأثیرات متقابل و تبادل امکانات بوده اند. سرچشمه پوسترها را همچون مصورسازی، در گذشته های دور می توان  جستجو کرد. به یک معنا نقش برجسته های آشوری، ایرانی و رومی نوعی پوستر بوده اند. زیرا رویدادهایی را به روایت تصویر، توصیف می کردند. که درواقع تبلیغی برای دستگاه حاکم بود. بعلاو ه در مصر و روم باستان ساختن آگهی های همگانی یا اعلامیه های دیواری معمول بوده است.و یکی از قدیمی ترین آگهی هایی که مکشوف شده، پاپیروسی است که پاداش برای برگرداندن یک برده فراری در مصر را اعلام می کرد. آگهی هایی نیزاز قرون وسطی باقی مانده که روی پوست نوشته می شد حتی برخی ازاینها دارای تصویر نیز بوده اند.

آگهی همگانی چاپی از اواخر قرن پانزدهم میلادی ظاهر شد. از قرن شانزدهم به بعد نمونه هایی از آگهی های چاپی چون اعلامیه های دولتی و ..... که اکثراً متشکل از حروف چاپی بودند، رایج گشت اما فن چاپ می بایستی مراحل پیشرفته تری را طی کند تا امکان پیدایش پوستر مصور رنگی فراهم گردد.البته چاپ رنگی و گسترش آن به تنهای دری هنر پوسترسازی مؤثر نبود، بلکه زندگی در شهرهای بزرگ و صنعتی، و نوع جدیدی از ارتباطات همگانی که به همراه خود آورد، عامل اصلی بود.

آگهی های نمایش اولین نمونه های آگهی دیواری بودند که ضمن تحول، اصول و قواعد پوسترسازی را پی ریزی کردند. در اوایل قرن نوزدهم در برخی کشورهای اروپایی، بخصوص در انگلستان، بر تعداد تماشاخانه ها افزوده شده بود و مردم از نمایش استقبال می کردند

در این زمان به تماشاخانه قبض هایی میدادند که هم کارکرد بلیط را داشت و هم برنامه در آنها توضیح داده می شد. قبض های مذکور با حروف چاپی معمول در مطبوعات چاپ می شدند ولی در صفحه آرایی آنها دقت زیاد مبذول می گردید.

بعدها با بزرگتر شدن ابعاد قبضها، آنها را بر دیوارها می چسبانیدند و بدین طریق «آگهی های نمایش» به صحنه ظهور رسید. در طرح و صفحه آرایی آگهی های مذوبور مهارت های خاصی بکار می رفت تا تنوع و فراوانی مطلب، حالت خشکی و یکنواختی بوجود نیاورد. به این منظور از انواع بسیار متنوع حروف چاپی که ابداع شده بود، استفاده های مناسب می کردند و گاهی نیز تصویر کوچکی بر آن می افزودند. صفحه آرایی این نوع آگهی ها، خاصه در هنر پوستر انگلستان بنحوی استمرار یافت و حتی امروزه هم اثرات خود را بر جای گذاشته است.

تدریجاً آگهی های همگانی از آگهی های مربوط به تماشاخانه ها فراتر رفت و تبلیغات مغازه ها، جراح ها ، وسایل حمل ونقل و مسافرت را در بر گرفت.

برگرفته ازسایت سبز گرافیک

عید غدیر مبارک باد

درباره گرافيك كامپيوتر چه ميدانيد؟؟؟


OpenGL را بهتر بشناسیم

گرافیک کامپیوتری همواره از جمله جذابترین جنبه های کامپیوترها بوده است. بازیها، برنامه های طراحی گرافیکی دو بعدی و سه بعدی و شبیه سازیها همگی به نوعی از قابلیتهای گرافیکی یک کامپیوتر بهره میبرند. مهمترین نکته در این زمینه، برقراری تعادلی منطقی بین کیفیت تصاویر نمایش داده شده بر روی صحنه و سرعت اجرای برنامه میباشد. یکی از راه هایی که در دو دهه اخیر همواره برای افزایش سرعت مورد استفاده قرار گرفته است، حذف موانع غیرضروری بوده است. در این راه، سعی شده است تا ارتباط برنامه نویس به ساده ترین صورت با سخت افزار گرافیکی برقرار شود.
تقریبا همزمان با عرضه اولین نسخه های ویندوز، محصولاتی نظیر Glide و WinG هم به بازار آمدند که کم و بیش از حمایت مایکروسافت هم برخوردار بودند. ولیکن به جرات می توان گفت شرکت Silicon Graphics اولین محصول استاندارد و همه منظوره را برای پیاده سازی گرافیک در سیستمهای ویندوز ارائه نمود. محصول این شرکت که OpenGL نام دارد، در طی حدود یک دهه، علی رغم ضعفهای فراوان توانسته است به حیات خود ادامه دهد. (بد نیست بدانید که OpenGL از روی بسته نرم افزاری بنام Iris GL ساخته شد. این کتابخانه در دهه 80 در سیستمهای UNIX کاربرد فراوانی داشت.) شاید این مسئله بیش از هر چیز دیگری به سادگی OpenGL مربوط شود. این سادگی به حدی است که میتوان گفت OpenGL کتابخانه استاندارد صنعتی گرافیک میباشد. امروزه با عرضه نسخه های جدید DirectX، شاید حداقل در صنعت ساخت بازی کمتر به OpenGL توجه شود ولی این کتابخانه هنوز هم علاقمندان خاص خود را دارا میباشد و اکثر نرم افزارهای کاربردی طراحی همچون برنامه های CAD/CAM، انیمیشن یا ویرایش تصویر بطور پیش فرض از آن بهره میبرند. در این مقاله سعی خواهیم کرد با هم نگاهی هر چند گذرا به ویژگیها و نقاط ضعف این مجموعه بیاندازیم.
اگر بخواهیم از دید مهندسی نرم افزار به OpenGL نگاه کنیم، شاید سه خصوصیت بارز برای آن بیابیم. OpenGL به شیوه ای طراحی شده است که دستورات در یک محل صادر شده و در محل دیگر اجرا شوند، به همین سادگی. به این معماری، ساختار مشتری/خدمات دهنده (client/server) گفته میشود. بدین شیوه OpenGL میتواند حتی بر روی شبکه های کامپیوتری هم بخوبی کار کند. خصوصیت دیگر استفاده از یک محل مجتمع برای نمایش تصاویر میباشد. این محل که میتواند در هر جایی از حافظه قرار بگیرد (از جمله حافظه گرافیکی) بافر فریم (frame buffer) نامیده میشود. مورد آخر اینکه OpenGL معمولا خیلی در مورد محدوده پارامترها وسواس به خرج میدهد و اجازه نمیدهد مقادیر خارج از حوزه ارسال شوند. این عمل که parameter validation نام دارد گاهی اوقات باعث پایین آمدن سرعت رندر میگردد.
شاید خصوصیت اول یکی از مهمترین دلایلی باشد که خیلی ها OpenGL را کتابخانه ای خوب (یا بهتر بگوییم آسان) توصیف میکنند. وقتی این حالت را با DirectX مقایسه میکنیم، میبینیم که حضور تکنولوژی COM، اغلب باعث پیچیدگی کار برنامه نویسی با آن میشود. پس شاید بتوان گفت OpenGL از این لحاظ برتری دارد؛ زیرا بصورت یک سری فایلهای سرباره و کتابخانه ای ارائه میشود، حالتی که برنامه نویسها سالهاست با آن آشنا هستند.
از جمله ویژگیهای مهم OpenGL، که باعث جذب طرفداران زیادی برای آن شده است، قابلیت اجرای آن در انواع سیستم عاملها میباشد. یعنی این کتابخانه، برخلاف بسیاری از رقبای خودش تنها به سیستم ویندوز محدود نمیباشد و به گفته خیلی از کاربرانش، هر جا که یک کامپیوتر وجود داشته باشد میتوان از OpenGL هم استفاده کرد.
درست است که OpenGL ابتدا توسط شرکت SGI ارائه شد ولی در حال حاضر تقریبا متولی مشخصی ندارد و هر کسی میتواند یک نسخه اختصاصی از OpenGL را نوشته و بر روی اینترنت قرار دهد تا دیگران هم از آن بهره ببرند؛ کاری که الان شرکتهای بزرگی همچون مایکروسافت و اپل انجام داده اند و نسخه اختصاصی از این کتابخانه را برای سیستم عاملهای خود عرضه کرده اند. در واقع OpenGL، وصله های زیادی دارد (این وصله ها extension نامیده میشوند). الان مدتهاست که گفته میشود قرار است نسخه OpenGL 2.0 به بازار بیاید، ولی هنوز چنین چیزی در دنیای واقعی وجود ندارد.
در ضمن OpenGL یک نوع ماشین حالت(state machine) به شمار می آید. یعنی اکثر خصوصیات و قابلیتهای آن بصورت یک تابع حالت عرضه میشوند. بدین ترتیب که اگر مثلا خصوصیت نورپردازی آن را فعال نمایید، تا زمانی که بار دیگر این خصوصیت را غیر فعال نکرده باشید صحنه شما تحت نورپردازی قرار میگیرد.
اگر شما از آن دسته افرادی هستید که از اینترنت برای یافتن پاسخ سوالهای برنامه نویسی خود استفاده میکنید، با خیال راحت به سراغ OpenGL بروید. چون منابع زیادی در این زمینه وجود دارد و میتوانید مطمئن باشید که هیچ یک از سوالهای شما بی پاسخ نخواهد ماند. OpenGL بر خلاف اکثر کتابخانه های مشابه دارای مستندات کاملا استانداردی میباشد. شرکت SGI سالهاست کتابی تحت عنوان OpenGL Red Book را عرضه کرده است که به توضیح و تشریح OpenGL اختصاص داده شده است. همچنین کتاب OpenGL Blue Book هم بعنوان مرجع دستورات این کتابخانه میباشد. نکته دیگر اینکه OpenGL یک کتابخانه شیء گرا نمیباشد و همانطور که گفتیم بعنوان یک سیستم مشتری/خدمات دهنده همه امور خود را با یک سری تابع انجام میدهد. این مسئله میتواند در مورد برنامه های بزرگ مشکل آفرین باشد. (البته خود OpenGL بصورت مرحله ای طراحی شده است، ولی میتوان به گونه ای برنامه را طراحی کرد که از تکنولوژی شیء گرا استفاده کند؛ هر چند این کار خیلی راحت نمیباشد)
از جمله امکانات خوبی که در این کتابخانه تعبیه شده است، توابع خود فراخوان (callback) میباشد. این توابع میتوانند همانند یک متغیر بعنوان آرگومان به یک تابع دیگر ارسال شده و در موقع مقتضی فراخوانی شوند. از این توابع بیشتر برای اعلام خطاهای داخلی دستورات، شکستن سطوح منحنی و اعمال مورد نیاز در حین تغییرات پنجره برنامه استفاده میشود.
حالا اجازه دهید کمی هم راجع به معماری OpenGL بحث کنیم و ببینیم OpenGL چطور یک صحنه را رسم میکند. در پایین ترین سطح گرافیک سه بعدی، معمولا سه شیء اولیه نقطه، خط و چند ضلعی وجود دارند. OpenGL قادر به رسم تک تک این اشیاء میباشد. هر چند در حوزه گرافیک کامپیوتری، عملا چیزی بنام چندضلعی وجود ندارد و اشکالی که بیش از سه ضلع داشته باشند به مثلث تبدیل شده و سپس رندر میگردند. (فرآیند شکستن سطوح tessellation نامیده میشود)
OpenGL بطور پیش فرض همزمان با صادر شدن هر دستوری، عملیات مربوطه را انجام میدهد؛ یعنی دستورات و داده ها در جایی ذخیره نمیشوند تا بعدا همگی با هم اجرا گردند. این مسئله خود از دلائل سادگی کار با OpenGL میباشد. ولی هنگامی که نیاز به رسم صحنه ای پیچیده داشته باشید، سرعت اجرای برنامه خیلی اهمیت می یابد، و سادگی کار نمیتواند تنها عامل موثر باشد. در نتیجه نیاز به بافری خواهید داشت که یک سری دستورات و داده ها را در خود ذخیره کرده و سپس در زمان مورد نیاز همگی آنها را به یکباره اجرا کند. چنین مکانیسمی در خیلی از کتابخانه های مشابه هم وجود دارد. مثلا در DirectX به این مکان ذخیره گر، بافر گره یا بافر اندیس گفته میشود. در OpenGL هم مکانی از حافظه بنام لیست نمایشی به این عمل اختصاص داده شده است. از این لیستها میتوان برای انجام اموری مانند نمایش فونتها، بافتها، انیمیشن، ذخیره اطلاعات گره ها و ... استفاده کرد. همچنین امکان ذخیره اکثر متغیرهای حالت هم در این لیستها وجود دارد. از این نظر میتوان آنها را با بلاکهای حالت (state block) در DirectX مقایسه کرد.
OpenGL میتواند سه حالت عملیاتی داشته باشد. حالت معمولی که همان حالت رندر نام دارد و دو حالت دیگر حالتهای انتخاب (selection) و بازخورد (feedback) میباشند که میتوانند جهت انتخاب اشیاء در صفحه توسط کاربر (با وسایلی مثل ماوس) و یا ارسال اطلاعات اشیاء رندر شده به جایی غیر از صفحه (مثلا به یک فایل یا چاپگر) استفاده شوند.
دستورات اصلی OpenGL با پیشوند gl آغاز میشوند، مثلا دستور glEnable() مسئول فعال کردن متغیرهای حالت میباشد. glu هم پیشوندی است که قبل از نام دستورات کتابخانه کمکی OpenGL ظاهر میشود. در OpenGL بسیاری از دستورات دارای چندین قالب میباشند و میتوان آرگومانهای آنها را هم به شکل مقداری و هم به شکل آرایه ای (برداری) به تابع ارسال کرد، که البته نوع آرایه ای دستورات علی رغم پیچیده تر بودن اغلب سریعتر میباشد. برای اینکه بتوانید اطلاعاتی هم نسبت به قابلیتهای سیستمی که برنامه روی آن اجرا میشود بدست آورید از توابعی مثل glGetInteger، glGetFloat یا glGetBoolean استفاده کنید. همچنین از آنجاییکه تفاوتهایی بین نسخه های مختلف OpenGL وجود دارد، میتوانید به کمک همین توابع از قابلیتهای دقیق نسخه خود آگاه شوید.
توابع کتابخانه کمکی هم در اصل از روی خود توابع اصلی ساخته شده اند. تنظیم دوربین و محوطه دید، رسم اشکال سه بعدی همچون کره و استوانه، رسم سطوح منحنی، آماده سازی تصاویر و کمک به اشکالزدایی برنامه از جمله قابلیتهای این کتابخانه میباشند.
یکی از مزایای OpenGL در مقایسه با رقبایش، قابلیت رندر کردن اشیاء منحنی و سطوح درجه دو و چند جمله ای میباشد. ارزیاب (evaluator) که یک مفهوم ریاضی میباشد در OpenGL هم جهت رندر کردن منحنی های درجه دوم بکار میرود. همچنین در اینجا میتوانید سطوح و منحنیهای NURBS را توسط کتابخانه کمکی رسم کنید.
در OpenGL میتوانید دو حالت رنگی را تنظیم کنید، یکی حالت رنگی حقیقی یا RGBA که در آن رنگها بصورت مولفه های قرمز، سبز، آبی و آلفا مشخص میشوند و حالت اندیس رنگی که در آن کلیه رنگهای موجود درون یک پالت (جدول رنگی) قرار میگیرند و برای استفاده از هر یک باید اندیس معادل آن رنگ را فراخوانی کرد. این روزها استفاده از حالت پالتی کمتر رایج میباشد ولی هنوز هم جهت حفظ سازگاری، این قابلیت در OpenGL قرار داده شده است. در واقع زمانی که OpenGL طراحی میشد وضعیت تقریبا برعکس بود چون کارتهای گرافیکی قابلیت نمایش تعداد کمی رنگ را داشتند، همچنین قابلیتهایی مثل dithering (مات سازی) و halftoning (سایه سازی) که در دهه 90 برای ایجاد سایه های رنگی (و در نتیجه افزایش تعداد رنگهای موجود) بکار گرفته میشدند در این کتابخانه گنجانده شده اند.
اگر بخواهیم OpenGL را از نقطه نظر جلوه های گرافیکی بررسی کنیم، درخواهیم یافت که این کتابخانه توانسته است متناسب با زمان، اکثر قابلیتهای پیشرفته گرافیکی را پشتیبانی کند. اعمالی همچون ترکیب رنگ (blending)، تست و ترکیب آلفا، مه و پشته ماتریس به شکل خوبی در OpenGL پیاده سازی شده اند. همچنین در حال حاضر سایه زنها (shader) هم در این کتابخانه قابل استفاده میباشند و زبانهایی همچون Cg و G

"آنچه باید درباره گرافیک بدانیم"


گرافیک در واقع هنری است که جنبه ی رسانه ای دارد و البته همین مورد است که آن را باسایر شاخه های هنر متمایز می کند.گرافیک یک هنر تزئینی نیست بلکه هنری است که علاوه بر جنبه زیبایی شناختی ، رسایی موضوع نیز در آن خیلی مهم تر از سایرین است.

گرافیک خود انشعابات بسیاری دارد:طراحی آرم(لوگو)،پوستر،صفحه آرایی، تصویرسازی، تبلیغات، تایپوگرافی، طراحی دکوراسیون و...

این همه مهارتهایی هستند که یک گرافیست زبر دست آنها را دارد و همگی به دوصورت دستی و دیجیتالی انجام می شود.

در کشور ما علم گرافیک تا مقطع دکترا قابل پیگیری است و البته جامعه نیاز فراوانی به وجود گرافیست های مجرب و کارآزموده دارد.

در این وبلاگ سعی داریم،تمام مراحل آموزشی گرافیک را به صورت خلاصه بگنجانیم.برای پاسخ به سوالات شما هم آماده ایم.

"لوگوتایپ یا آرم نوشتاری"

درباره تایپوگرافی قبلا توضیحاتی دادیم اما باید بدانیم که خط در گرافیک ما ایرانی ها بسیار کاربردی تر از سایر ملل است چراکه خطاطی و خوشنویسی بسیار غنی داریم.برای طراحی یک آرم نوشتاری مطلوب باید بسیار مسلط به خوشنویسی بود و خطوط مختلف فارسی و عربی را دانست.خطوطی مثل ثلث،نسخ،نستعلیق و کوفی اصلی ترین خط های نوشتاری هستند و یادگیری آن بسیار مهم است و برای ابداع یک خط جدید و طراحی یک فونت باید از آنها الهام گرفت.

هرکسی می توان برای خود یک لوگوتایپ داشته باشد و از آن بعنوان یک امضا استفاده نماید.

نمونه لوگوتایپ"حوزه هنری سازمان تبلیغات اسلامی"اثر صداقت جباری

گاهی اوقات آرم ها به روشی نظیر آرم های هندسی طراحی می شوند اما محتوای آن ها یک کلمه ثابت و در واقع متن یا تایپ است.

فراموش نکنید که برای طراحی آرم باید تمرین های فراوان انجام داد و از بین آن ها بهترین و مناسب ترین را انتخاب نمود.گاهی گرافیست های مجرب برای طراحی یک آرم ده ها اتد زده و از بین آنها یکی را انتخاب می کنند.

 

"اصول طراحی بسته بندی"

دیگر زیرشاخه های هنر گرافیک کاربردی طراحی بسته بندی است که در وجه تبلیغاتی نیز می تواند مورد بررسی قرار گیرد. طراحی بسته بندی، هنر، علم و تکنولوژی را همزمان با هم به خدمت می گیرد تا اثری قابل طرح در برابر دیدگان انتقادی مردم را داشته باشد.
 
می توان هنر طراحی بسته بندی را از حساس ترین زیرشاخه های گرافیک کاربردی دانست چرا که رضایت مصرف کننده و تولیدکننده باید در کنار اصول علمی طراحی مورد توجه هنرمند طراح قرار گیرد. هنر طراحی بسته بندی در زندگی روزمره انسان ها رخنه کرده است؛ از بسته بندی خمیردندان گرفته تا بسته بندی های مواد خوراکی، آرایشی و پوشاک حضور سلیقه طراح گرافیک در زندگی ما احساس می شود. در طراحی بسته بندی یک کالا توجه به نکاتی چند ضرورت دارد:
- محافظت و عدم لطمه دیدن کالا نخستین نکته ای است که در طراحی بسته بندی باید مورد توجه قرار گیرد.
- در بسیاری موارد طراح علاوه بر آشنایی با تکنیک های هنری و شناخت روانشناسی رنگ باید از علم خواص مواد محافظتی که در ساخت بسته بندی ها به کار می روند نیز مطلع باشد.
- بسته بندی یک کالا باید به گونه ای باشد که مخاطب را از محتویات داخل آن باخبر سازد. لذا طراح گرافیست می بایست در کنار دقت به میزان قرارگیری کالا در مجاورت حرارت، سرما و غیره، امکان دید کالا را برای خریدار فراهم سازد.
- انتخاب رنگ از ارکان طراحی بسته بندی است. هر جنس و کالا، رنگ خاص خود را می طلبد و طراح می بایست با دانش و اطلاع کافی دست به انتخاب رنگ بزند.

طراحی بسته بندی یکی از مهم ترین زیرشاخه های هنر تبلیغات است و نقش ارزنده ای را در جریان اقتصادی جوامع بازی می کند. صادرات کالاها بیش از آنکه به کیفیت محصول وابسته باشد در گرو طراحی خوب بسته بندی و مورد پسند خریدار است.

در طراحی بسته بندی بخش دیگری از هنر گرافیک نیز به مدد طراح می آید و آن لوگوهای تجاری و بین المللی است. براساس استانداردهای جهانی نشانه های ثابتی برای هشدار و جلب توجه مصرف کننده به ثبت رسیده اند که طراح بنا به جنس کالا آنها را در بسته بندی به کار می بندد.
امروزه از مهم ترین فاکتورهای فروش و موفقیت در بازار تجاری توجه به هنر بسته بندی است. اهمیت این شاخه از هنر گرافیک تا جایی است که در برخی از کشورها که تولیدکننده نیستند، تنها یک طراحی خوب بسته بندی برای کالایی وارداتی، نام آن کشور را در زمره تولیدکنندگان آن کالا و در نهایت صادرات آن قرار می دهد. این به معنای آن است که جهان امروز تنها تشنه تولید کالا نیست بلکه این تولید هنر است که چرخه های اقتصادی را به حرکت درمی آورد.

"چند توصیه برای گرافیست ها"

1-از آنجایی که استفاده از نرم افزارهای طراحی گرافیک باعث شده است که هر کسی که سررشته ای از گرافیک ندارد وارد عرصه شده و فعالیت کند،به همین جهت توصیه می شود برای حفظ جایگاه گرافیست بودن خود از روشهای دستی خلاقانه نهایت استفاده را به عمل آورده و در کارهای جزئی از سیستم استفاده نمایید.
2-در جهت حفظ صداقت و اعتبار خود از استفاده از نمونه کارهای دیگران جلوگیری کنید.
3-تمام کارهای خود حتی آنهایی را که از نظر کیفی در سطح خوبی نیستند را نگهداری کنید تا سیر پیشرفت خود را ببینید.
4-از هر سوژه ای که به شما پیشنهاد می شود چندین اتد زده و یکی یا چندتای آنها را انتخاب و کامل نمایید.
5-سعی کنید تکنیک هایی که استفاده می کنید با نوع سفارش یا موضوع شما تطابق داشته باشد مثلا برای طراحی پوستر برای کودک و نوجوان از روش قلم فلزی یا روشهای خشن استفاده نکنید

"گرافیک محیطی"


گرافیک محیطی رساترین و رسانه ای ترین شاخه گرافیک است که عبارت است از تبلیغات درون شهری و برون شهری.بیلبوردهای تبلیغاتی،مانیتورهای سطح شهر و تابلوهای مستقر در ایستگاه های اتوبوس مهم ترین و فراوان ترین انواع گرافیک محیطی اند.این را هم باید گفت که خوشبختانه کشورمان در این زمینه در چند ساله اخیر جهش و رشدی باور نکردنی داشته است.مثلا اگر شش یا هفت سال پیش حتی چیزی تحت عنوان بیلبورد زیاد مطرح نبوده است ،درحال حاضر بیلبوردهای پیشرفته تبلیغاتی در سطح شهرها و جاده ها و بزرگراه ها وجود دارند.مجتمع های تجاری نیز مکانهایی مملو از گرافیک محیطی هستند.

نمونه فلکسی تبلیغاتی چای گلستان"مجتمع تجاری پروما"مشهد مقدس

نمونه بیلبورد خلاقانه شرکت سونی

بیلبورد تبلیغاتی برای چسب

"استفاده از سمبل ها در طراحی گرافیک"


سمبل های هر تمدن و هر کشور در واقع نشانه هایی هستند که هر کس چشمی به آنها بیاندازد حقیقت آن تمدن را در می یابد.یکی از راه های طراحی آرم،آنالیز کردن شکل اشیاء است.این در مورد سمبل ها و آثار باستانی نیز صدق می کند.

تصویر بز هخامنشی که سمبلی مناسب برای طراحی آرم است.

 

تصویر ریتون هخامنشی که بارها برای طراحی آرم مورد استفاده قرار گرفته شده است

البته آرم هایی که با آنالیز کردن(ساده کردن) سمبل های ایرانی طراحی می شوند باید موضوعی در این حدود داشته باشند و عنصر ایرانیت در آنها وجود داشته باشد.لکن نمی توان برای هر موضوع نامربوطی به بهانه ارزش گذاری برای ایران از سمبل های باستانی استفاده نمود.

نمونه آرم استاد قباد شیوا برای شرکت "ایران محور"
نمونه آرم استاد قباد شیوا برای شرکت"ایر تور"
 
می بینیم که در هردوی این آرمها ایرانیت وجود دارد و استفاده از سمبل ها و کیفیت اجرای آنها نشانه های زیبا و بدیع و البته تاثیرگذاری را بوجود آورده است.این موضوع در تمام جهان مرسوم بوده و هست و هر کشوری از سمبل های خود در هنر و گرافیک استفاغده می کند.البته باید توجه داشت که ممکن است اشیاء باستانی بسیاری وجود داشته باشد که نتوانیم آنها را در رده سمبل های ایران باستان بحساب آوریم.
منبع: گرافیک ، هنر رسانه ای

"تایپوگرافی چیست؟"


type به معنی نوشتن و تایپوگرافی در واقع کاربرد خط نوشتاری در آثار گرافیک را به نمایش می گذارد. تایپوگرافی را می توان تاثیرگذارترین فن در طراحی گرافیک دانست چراکه امروز تمام طرح های گرافیک با این فن انجام می شود.

شکل زیر نمونه پوستر(فن تایپوگرافی)را نشان می دهد:

بسیاری از آرم ها نیز متاثر از نوشته ها و فن تایپوگرافی اند:

هم اکنون این فن با نام "خط در گرافیک"در هنرستان ها و دانشگاه ها تدریس می شود.

در باره گرافیک و پیوند آن با هنرهای زیبا  

   

            می دانیم كه هنرهای گرافیك، معماری و طراحی صنعتی اگرچه كاربردی هستند، اما تحت شرایطی می توان آن ها را جزء هنرهای زیبا هم برشمرد.

همگان می دانند كه هنرها را می توان به انواع گوناگونی برشمرد، همچون هنرهای تجسمی، نمایشی، سینمایی، موسیقی و . . . یا هنرهای انتزاعی و هنرهای واقع نمایانه كه برخی از سبك ها بر این پایه ها به وجود آمده اند. و برخی دیگر بین این دو قطب. اما آنچه موجب نگارش این نوشتار شد دیدن هنرها از پنجره ای دیگر است، پنجره ای آشنا كه نه بر شیشه های آن غباری است و نه رنگی كبود.

 

می دانیم كه هنرهای گرافیك، معماری و طراحی صنعتی اگرچه كاربردی هستند، اما تحت شرایطی می توان آن ها را جزء هنرهای زیبا هم برشمرد. شور و شعور، كشش و كوشش و حس و عقل نه تنها پایه های همه ی سبك های هنری به حساب می آیند، بلكه شاخه ها و رشته های هنری هم خود منطبق بر این پایه ها هستند. در برخی هنرها اندیشه كفه سنگین ترازو است و در برخی دیگر احساس. اما شالوده ی همه مبتنی بر عقل و حس ِ توأمان است كه بدون یكی از این دو هیچ اثری هرگز هنر نخواهد بود.

 

هنرهای كاربردی هم با دو بال شور و شعور یا اندیشه و احساس به اوج می رسند. البته در این گونه هنرها قضیه متفاوت است.

منبع سایت آفتاب

بقیه مطالب را در ادامه مطلب بخوانید

ادامه نوشته

پدر گرافیک ایرا را بهتر بشناسیم

مرتضی  ممیز

فرزند  محمد علی  و  خانم کوچک

متولد  چهارم  شهریور  هزار  و  سیصد  پانزده  در  تهران

فارغ  التحصیل دانشکده هنرهای  زیبای  دانشگاه  تهران درسال 1334   و  مدرسه عالی  هنرهای  تزئینی  پاریس  سال 1368

طراح  گرافیک  و  مدیر  هنری  مجلات  ایران  آباد  1339  کتاب  و  کیهان  هفته 1340 1341   مجله  کاوش      1342  و 1343 ،  نگین  1344 ،  فرهنگ  و  زندگی  1348 تا 1350 ، رودکی  1350 تا 1357  سینما 54 و 1353 ، کلک  1369  تاکنون ، نگاه نو 78 تا 1370 ،  شریف 80  تا 1372 ، گفتگو 1337  تا کنون ،  پیام امروز 79 تا 1373    ،  زمان  79 تا 1373  

مدیر  هنری  جشنواره  جهانی  فیلم  تهران 1356 تا 1352  

طراح  صحنه  و لباس چهارده  نمایشنامه  در  تالارهای  نمایش  تهران 

طراح  صحنه  و  لباس  فیلم  ستارخان  و  طبیعت  بی جان

طراح  نور نمایشنامه های  بازگشتی  نیست  و  دندون طلا و اطاق  خصوصی

تالیف  کتابهای  طراحی  و  نقاشی  در  سه  جلد 1351 تهران ،  Graphic Art in Iran  1353 تهران

نشانه ها 1362 تهران ،  طراحی  اعلان 1984 آلمان  و 1381  تهران ،  تصویر  و  تصویر 1368  تهران ، طراحی  روی  جلد 1381 تهران ، طراحی  نشانه  1382  تهران

مقالات  گوناگون  و  گفتگوها  در  باره ی  مسائل  و  مطالب  طراحی  گرافیک  در  مجلات  ایران  ، Novum  1968 آلمان 1978  وژاپن1977  Graphic Desigen   IDEA  ژاپن 1989

چاپ  مقالات  در  باره  من  و  کارهایم  در مجلات  مختلف  ایران 

و   Modern  Poblicity  انگلستان در سال های 1982 تا 1970

  Graphic Desigenسوئیس  در  سال های 1982 تا 1974

و  کتاب Who’s who in Graphic Desigen  سوئیس 1982

و  Top Graphic Desigen سوئیس 1983 و  کتاب  پوسترهای اعضای  AGI  در  سال 1985  نیویورک  و  مجله ی  Novom شماره ی  یولی 1987  و  مجله ی

  High Qualityشماره های 30 و 19  سال های 1991 و 1994

و  خیلی  کتاب ها  و  مجلات  دیگر  در  کشورهای  انگلستان، آمریکا، فرانسه، آلمان، لهستان، ژاپن، چین، بلژیک، کره ی جنوبی، سوئیس، چک  و غیره

شرکت  در  نمایشگاه های One Man Show  در  ایران  و  آلمان  و  نمایشگاه های  جمعی  در  برنو ( اسلواکی ) ،  ورشو ( لهستان ) ، شیکاگو، واشنگتن  و کلرادو  در  آمریکا ، بلژیک ،  کیل کنی  ( ایرلند ) ،  آلنسی ،  شومون  و  پاریس ( فرانسه ) ، زاگرب (یوگوسلاوی ) ، برلین  و اسن  (آلمان) ، لاهتی ( فنلاند (

 بانی  و  بر پا کننده ی  رشته ی  گرافیک  در  دانشکده ی  هنرهای  زیبا دانشگاه  تهران ، Allience Graphique International ، بانی  بی نیال های  گرافیک  تهران  و خیلی  فعالیت های  دیگر  که  فعلا  در  خاطرم  نیست.

شهر سوخته در کجا قرار دارد؟

شهر سوخته: شهر سوخته در ۵۶ کیلومتری زابل در استان سیستان و بلوچستان و در حاشیه جاده زابل - زاهدان واقع شده است. این شهر در ۳۲۰۰ سال قبل از میلاد پایه گذاری شده است . «کلنل بیت» یکی از ماموران نظامی بریتانیا از نخستین کسانی است که در دوره قاجار و پس از بازدید از سیستان به این محوطه اشاره کرده و نخستین کسی است که در خاطراتش این محوطه را شهر سوخته نامیده و آثار باقیمانده از آتش سوزی را دیده است . شهر سوخته دارای نظام مرتب و منظم آب‌رسانی و تخلیه‌ی فاضلاب بوده است . اولین جراحی بروی مغز در این شهر و بروی سر یک دختر بچه انجام گردیده است بر مبنای یافته‌های باستان شناسان شهر سوخته ۱۵۱ هکتار وسعت دارد برای نخستین بار در شهر سوخته یك چشم مصنوعی متعلق به 4800 سال پیش كشف شد. این چشم مصنوعی متعلق به زنی 25 تا 30 ساله بوده که در یکی از گور های شهر سوخته مدفون شده بوده است. کشف اولین خط کش جهان با قدمت بیش از پنج هزار سال این خط کش به طول 10 سانتیمتر با دقت نیم میلیمتری و از جنس چوب آبنوس است. کشف خط کش در شهر سوخته زابل نشانگر این است که ساکنان این شهر باستانی دارای پیشرفت های زیادی در زمینه علم ریاضیات بوده اند .

مفاهیم موجود در رنگ ها

انسان امروزی درك كرده است كه هرآنچه در و جودش به صورت بیماری ظاهر می شود ، درمان آن نیز باز از درونش مقدور و میسر گردیده . انسان امروزی در كنار یافته ها در كنار یافته ها و كشفیات علم پزشكی و از طرفی درك واقعیات وجودی خود در برابر افق وسیع قرار گرفته كه هر لحظه برای رسیدن به مو هبات آن تلاش می كند و باور داریم كه انسان در سالهای آینده به آنچه كه برایش بعید بوده است نائل خواهد آمد.

Normal 0 false false false MicrosoftInternetExplorer4

رنگ درمانی یا درمان دردها به وسیله رنگها مقوله ایست كه به علم پزشكی پیشرفته امروزی مربوط می شود ، درد در بدن انسان ایجاد می شود و و درمانش نیز در خود انسان و در جهان هستی است .لذا تأثیر پذیری از رنگها برای درمان مشكلات فیزیكی وروانی مقوله ایست كه امروزه درمیان روانشناسان تثبیت شده و ازاین طریق بسیاری از مشكلات را درك می نمایند و تلاش وافری در رفع آن می كنند و از طرفی شخصیت فرد و قابلیت های آن نیز به وسیله رنگها مشخص می شود .

دراینجا درك خواهید كرد كه چگونه می توان به ازرنگها چگونه می توان دررفع مشكلات و بیماریها چاره جست :

بقیه مطلب را در ادامه مطلب بخوانید

ادامه نوشته

طراحی گرافیک چیست؟

طراحى گرافيک در واقع اصطلاحى است عام براى حرفه‌اى متشکل از طراحى حروف، تصويرسازي، عکاسى و چاپ به‌منظور ارائه اطلاعات يا آموزش. اين اصطلاح را اولين بار ويليام اديسون ديگينز در سال ۱۹۲۲ بکار برد. با اين همه فقط پس از جنگ جهانى دوم بود که کاربرد آن رايج شد.

ارتباط بصرى در مفهوم وسيع آن تاريخ طولانى مدتى دارد. زمانى که انسان اوليه براى يافتن غذا به شکار مى‌رفت و جاى پاى حيوانى را بر روى گِل مى‌ديد، در واقع نوعى نشانهٔ بصرى را مشاهده مى‌کرد. اثر گرافيکى مى‌تواند نشانه باشد، مانند حروف الفبا؛ يا يک نظام نشانه‌اى ديگر را شکل دهد؛ مانند علائم جاده‌اي. علائم گرافيکى در کنار هم تشکيل تصوير مى‌دهد. طراحى گرافيک در يک معنا حرفهٔ انتخاب يا ساخت علائم و آرايش آنها بر يک سطح براى انتقال يک ايده است. گرافيک هنرى است که ترسيم کردن و نگاشتن عناصر اصلى آن‌را تشکيل مى‌دهند.

طراحى گرافيک به مثابهٔ يک تخصص فقط از واسط سدهٔ بيستم مطرح شد. تا آن هنگام شرکت‌ها و مؤسسات تبليغاتى توسط هنرمندان تجارى اداره مى‌شد. اين متخصصين عبارت بودند از: صفحه‌بند؛ حروفچين که عنوان و متن را با تمام جزئيات طرح‌ريزى مى‌کرد؛ تصويرگران که هر نوع آثار ترسيمى از نمودارهاى فنى تا اسکيس‌هاى مُد را تهيه مى‌کردند؛ هنرمندانِ طراح حروف، روتوش‌کاران و ديگرانى که طرح‌هاى نهايى را براى تکثير آماده مى‌کردند. امروزه طراح گرافيک با مؤسسات و آتليه‌ها همکارى دارند. آنها نه تنها تبليغات و آگهى‌ها، بلکه مجلات و روزنامه‌هايى را که اين ‌آگهى‌ها در آن چاپ مى‌شوند، طراحى مى‌کنند تا اواخر سده‌ٔ نوزدهم آثار گرافيکى به‌صورت سياه و سفيد بر کاغذ چاپ مى‌شد. طى چندين سده، کارکردهاى اصلى گرافيک اندک تغييرى يافته است و هر طرح ممکن است به چند روش مورد استفاده قرار گيرد. نخستين کارکرد طراحى گرافيک معرفى يا شناسائى است گفتن اين‌‌که يک چيز چيست؟ يا متعلق به کجاست؟ مانند علائم ساختماني، تابلو، برچسب روى بسته‌بندى‌ها و ... کارکرد دوم که در اصطلاح حرفه‌اى ”طراحى اطلاعات“ شناخته مى‌شود، در زمينهٔ اطلاع‌رسانى و آموزش است و رابطهٔ يک چيز را با يک چيز ديگر از نظر جهت، موقعيت و مقياس مشخص مى‌سازد. مانند نقشه، نمودار. کارکرد سوم که متمايزتر از اين دو کارکرد است يعنى نمايش و تبليغ (پوستر و آگهي) که به قصد جلب‌توجه مخاطب و ماندگار کردن پيام است.

در قرن بيستم تبليغات و چاپ تجارى به هنر گرافيک يورش مى‌برد اما آثار چاپى هنرى که به وسيلهٔ ماشين‌هاى دستى و به روش‌هاى کمابيش سنتى انجام مى‌گيرد، به زندگى خود ادامه مى‌دهد. هنرمندان تجسمى به ابداعات طرح و حروف مى‌پردازند. ليتوگرافي، حکاکى روى چوب و لينولئوم، تيزاب‌کاري، سيلک اسکرين و سريگرافى و چاپ‌هاى مخلوط همه امکاناتى هستند که نقاشان بکار مى‌برند.

طراحى گرافيک طى دههٔ ۱۹۶۰ علاوه بر حوزه‌هايى که پيش از آن در اختيار سنت‌هاى صنعتگرى بود، مانند طراحى روزنامه، به رسانهٔ جديد تلويزيون و ويدئو هم گسترش يافت. نقش طراحى گرافيک در خدمات عمومى و تبليغات فرهنگى نيز افزايش پيدا کرد.

در دههٔ ۱۹۷۰، طراحى گرافيک به بخشى از تجارت پول بدل شد و عمدتاً از آن براى ارائه نوعى هويت بصرى قابل تشخيص براى شرکت‌‌ها بهره‌بردارى شد. تمام سازمان‌ها و مؤسسات، هرچند کوچک، ضرورت استفاده از يک نوع نماد يا نشانه را حس کردند. به‌تدريج طراحان جهت بازاريابى محصولات و خدمات و خلق تصاوير که بتواند يک محصول يا شرکت را مشخص سازد، به کار فرا خوانده شدند. با ظهور رايانه‌هاى شخصي، طراح تقريباً کنترل کاملى بر تمامى مراحل پيش از چاپ پيدا کرد.

طراحى گرافيک در برگيرندهٔ نوعى زبان است با دستور نامعين و با الفبايى پيوسته در حال گسترش. ما تنها زمانى يک اثر گرافيکى را به‌درستى درک مى‌کنيم که بتوانيم زبان آن‌را بفهميم.