در باره گرافیک کامپیوتری چه می دانیم




OpenGL را بهتر بشناسیم

گرافیک کامپیوتری همواره از جمله جذابترین جنبه های کامپیوترها بوده است. بازیها، برنامه های طراحی گرافیکی دو بعدی و سه بعدی و شبیه سازیها همگی به نوعی از قابلیتهای گرافیکی یک کامپیوتر بهره میبرند. مهمترین نکته در این زمینه، برقراری تعادلی منطقی بین کیفیت تصاویر نمایش داده شده بر روی صحنه و سرعت اجرای برنامه میباشد. یکی از راه هایی که در دو دهه اخیر همواره برای افزایش سرعت مورد استفاده قرار گرفته است، حذف موانع غیرضروری بوده است. در این راه، سعی شده است تا ارتباط برنامه نویس به ساده ترین صورت با سخت افزار گرافیکی برقرار شود.
تقریبا همزمان با عرضه اولین نسخه های ویندوز، محصولاتی نظیر Glide و WinG هم به بازار آمدند که کم و بیش از حمایت مایکروسافت هم برخوردار بودند. ولیکن به جرات می توان گفت شرکت Silicon Graphics اولین محصول استاندارد و همه منظوره را برای پیاده سازی گرافیک در سیستمهای ویندوز ارائه نمود. محصول این شرکت که OpenGL نام دارد، در طی حدود یک دهه، علی رغم ضعفهای فراوان توانسته است به حیات خود ادامه دهد. (بد نیست بدانید که OpenGL از روی بسته نرم افزاری بنام Iris GL ساخته شد. این کتابخانه در دهه 80 در سیستمهای UNIX کاربرد فراوانی داشت.) شاید این مسئله بیش از هر چیز دیگری به سادگی OpenGL مربوط شود. این سادگی به حدی است که میتوان گفت OpenGL کتابخانه استاندارد صنعتی گرافیک میباشد. امروزه با عرضه نسخه های جدید DirectX، شاید حداقل در صنعت ساخت بازی کمتر به OpenGL توجه شود ولی این کتابخانه هنوز هم علاقمندان خاص خود را دارا میباشد و اکثر نرم افزارهای کاربردی طراحی همچون برنامه های CAD/CAM، انیمیشن یا ویرایش تصویر بطور پیش فرض از آن بهره میبرند. در این مقاله سعی خواهیم کرد با هم نگاهی هر چند گذرا به ویژگیها و نقاط ضعف این مجموعه بیاندازیم.
اگر بخواهیم از دید مهندسی نرم افزار به OpenGL نگاه کنیم، شاید سه خصوصیت بارز برای آن بیابیم. OpenGL به شیوه ای طراحی شده است که دستورات در یک محل صادر شده و در محل دیگر اجرا شوند، به همین سادگی. به این معماری، ساختار مشتری/خدمات دهنده (client/server) گفته میشود. بدین شیوه OpenGL میتواند حتی بر روی شبکه های کامپیوتری هم بخوبی کار کند. خصوصیت دیگر استفاده از یک محل مجتمع برای نمایش تصاویر میباشد. این محل که میتواند در هر جایی از حافظه قرار بگیرد (از جمله حافظه گرافیکی) بافر فریم (frame buffer) نامیده میشود. مورد آخر اینکه OpenGL معمولا خیلی در مورد محدوده پارامترها وسواس به خرج میدهد و اجازه نمیدهد مقادیر خارج از حوزه ارسال شوند. این عمل که parameter validation نام دارد گاهی اوقات باعث پایین آمدن سرعت رندر میگردد.
شاید خصوصیت اول یکی از مهمترین دلایلی باشد که خیلی ها OpenGL را کتابخانه ای خوب (یا بهتر بگوییم آسان) توصیف میکنند. وقتی این حالت را با DirectX مقایسه میکنیم، میبینیم که حضور تکنولوژی COM، اغلب باعث پیچیدگی کار برنامه نویسی با آن میشود. پس شاید بتوان گفت OpenGL از این لحاظ برتری دارد؛ زیرا بصورت یک سری فایلهای سرباره و کتابخانه ای ارائه میشود، حالتی که برنامه نویسها سالهاست با آن آشنا هستند.
از جمله ویژگیهای مهم OpenGL، که باعث جذب طرفداران زیادی برای آن شده است، قابلیت اجرای آن در انواع سیستم عاملها میباشد. یعنی این کتابخانه، برخلاف بسیاری از رقبای خودش تنها به سیستم ویندوز محدود نمیباشد و به گفته خیلی از کاربرانش، هر جا که یک کامپیوتر وجود داشته باشد میتوان از OpenGL هم استفاده کرد.
درست است که OpenGL ابتدا توسط شرکت SGI ارائه شد ولی در حال حاضر تقریبا متولی مشخصی ندارد و هر کسی میتواند یک نسخه اختصاصی از OpenGL را نوشته و بر روی اینترنت قرار دهد تا دیگران هم از آن بهره ببرند؛ کاری که الان شرکتهای بزرگی همچون مایکروسافت و اپل انجام داده اند و نسخه اختصاصی از این کتابخانه را برای سیستم عاملهای خود عرضه کرده اند. در واقع OpenGL، وصله های زیادی دارد (این وصله ها extension نامیده میشوند). الان مدتهاست که گفته میشود قرار است نسخه OpenGL 2.0 به بازار بیاید، ولی هنوز چنین چیزی در دنیای واقعی وجود ندارد.
در ضمن OpenGL یک نوع ماشین حالت(state machine) به شمار می آید. یعنی اکثر خصوصیات و قابلیتهای آن بصورت یک تابع حالت عرضه میشوند. بدین ترتیب که اگر مثلا خصوصیت نورپردازی آن را فعال نمایید، تا زمانی که بار دیگر این خصوصیت را غیر فعال نکرده باشید صحنه شما تحت نورپردازی قرار میگیرد.
اگر شما از آن دسته افرادی هستید که از اینترنت برای یافتن پاسخ سوالهای برنامه نویسی خود استفاده میکنید، با خیال راحت به سراغ OpenGL بروید. چون منابع زیادی در این زمینه وجود دارد و میتوانید مطمئن باشید که هیچ یک از سوالهای شما بی پاسخ نخواهد ماند. OpenGL بر خلاف اکثر کتابخانه های مشابه دارای مستندات کاملا استانداردی میباشد. شرکت SGI سالهاست کتابی تحت عنوان OpenGL Red Book را عرضه کرده است که به توضیح و تشریح OpenGL اختصاص داده شده است. همچنین کتاب OpenGL Blue Book هم بعنوان مرجع دستورات این کتابخانه میباشد. نکته دیگر اینکه OpenGL یک کتابخانه شیء گرا نمیباشد و همانطور که گفتیم بعنوان یک سیستم مشتری/خدمات دهنده همه امور خود را با یک سری تابع انجام میدهد. این مسئله میتواند در مورد برنامه های بزرگ مشکل آفرین باشد. (البته خود OpenGL بصورت مرحله ای طراحی شده است، ولی میتوان به گونه ای برنامه را طراحی کرد که از تکنولوژی شیء گرا استفاده کند؛ هر چند این کار خیلی راحت نمیباشد)
از جمله امکانات خوبی که در این کتابخانه تعبیه شده است، توابع خود فراخوان (callback) میباشد. این توابع میتوانند همانند یک متغیر بعنوان آرگومان به یک تابع دیگر ارسال شده و در موقع مقتضی فراخوانی شوند. از این توابع بیشتر برای اعلام خطاهای داخلی دستورات، شکستن سطوح منحنی و اعمال مورد نیاز در حین تغییرات پنجره برنامه استفاده میشود.
حالا اجازه دهید کمی هم راجع به معماری OpenGL بحث کنیم و ببینیم OpenGL چطور یک صحنه را رسم میکند. در پایین ترین سطح گرافیک سه بعدی، معمولا سه شیء اولیه نقطه، خط و چند ضلعی وجود دارند. OpenGL قادر به رسم تک تک این اشیاء میباشد. هر چند در حوزه گرافیک کامپیوتری، عملا چیزی بنام چندضلعی وجود ندارد و اشکالی که بیش از سه ضلع داشته باشند به مثلث تبدیل شده و سپس رندر میگردند. (فرآیند شکستن سطوح tessellation نامیده میشود)
OpenGL بطور پیش فرض همزمان با صادر شدن هر دستوری، عملیات مربوطه را انجام میدهد؛ یعنی دستورات و داده ها در جایی ذخیره نمیشوند تا بعدا همگی با هم اجرا گردند. این مسئله خود از دلائل سادگی کار با OpenGL میباشد. ولی هنگامی که نیاز به رسم صحنه ای پیچیده داشته باشید، سرعت اجرای برنامه خیلی اهمیت می یابد، و سادگی کار نمیتواند تنها عامل موثر باشد. در نتیجه نیاز به بافری خواهید داشت که یک سری دستورات و داده ها را در خود ذخیره کرده و سپس در زمان مورد نیاز همگی آنها را به یکباره اجرا کند. چنین مکانیسمی در خیلی از کتابخانه های مشابه هم وجود دارد. مثلا در DirectX به این مکان ذخیره گر، بافر گره یا بافر اندیس گفته میشود. در OpenGL هم مکانی از حافظه بنام لیست نمایشی به این عمل اختصاص داده شده است. از این لیستها میتوان برای انجام اموری مانند نمایش فونتها، بافتها، انیمیشن، ذخیره اطلاعات گره ها و ... استفاده کرد. همچنین امکان ذخیره اکثر متغیرهای حالت هم در این لیستها وجود دارد. از این نظر میتوان آنها را با بلاکهای حالت (state block) در DirectX مقایسه کرد.
OpenGL میتواند سه حالت عملیاتی داشته باشد. حالت معمولی که همان حالت رندر نام دارد و دو حالت دیگر حالتهای انتخاب (selection) و بازخورد (feedback) میباشند که میتوانند جهت انتخاب اشیاء در صفحه توسط کاربر (با وسایلی مثل ماوس) و یا ارسال اطلاعات اشیاء رندر شده به جایی غیر از صفحه (مثلا به یک فایل یا چاپگر) استفاده شوند.
دستورات اصلی OpenGL با پیشوند gl آغاز میشوند، مثلا دستور glEnable() مسئول فعال کردن متغیرهای حالت میباشد. glu هم پیشوندی است که قبل از نام دستورات کتابخانه کمکی OpenGL ظاهر میشود. در OpenGL بسیاری از دستورات دارای چندین قالب میباشند و میتوان آرگومانهای آنها را هم به شکل مقداری و هم به شکل آرایه ای (برداری) به تابع ارسال کرد، که البته نوع آرایه ای دستورات علی رغم پیچیده تر بودن اغلب سریعتر میباشد. برای اینکه بتوانید اطلاعاتی هم نسبت به قابلیتهای سیستمی که برنامه روی آن اجرا میشود بدست آورید از توابعی مثل glGetInteger، glGetFloat یا glGetBoolean استفاده کنید. همچنین از آنجاییکه تفاوتهایی بین نسخه های مختلف OpenGL وجود دارد، میتوانید به کمک همین توابع از قابلیتهای دقیق نسخه خود آگاه شوید.
توابع کتابخانه کمکی هم در اصل از روی خود توابع اصلی ساخته شده اند. تنظیم دوربین و محوطه دید، رسم اشکال سه بعدی همچون کره و استوانه، رسم سطوح منحنی، آماده سازی تصاویر و کمک به اشکالزدایی برنامه از جمله قابلیتهای این کتابخانه میباشند.
یکی از مزایای OpenGL در مقایسه با رقبایش، قابلیت رندر کردن اشیاء منحنی و سطوح درجه دو و چند جمله ای میباشد. ارزیاب (evaluator) که یک مفهوم ریاضی میباشد در OpenGL هم جهت رندر کردن منحنی های درجه دوم بکار میرود. همچنین در اینجا میتوانید سطوح و منحنیهای NURBS را توسط کتابخانه کمکی رسم کنید.
در OpenGL میتوانید دو حالت رنگی را تنظیم کنید، یکی حالت رنگی حقیقی یا RGBA که در آن رنگها بصورت مولفه های قرمز، سبز، آبی و آلفا مشخص میشوند و حالت اندیس رنگی که در آن کلیه رنگهای موجود درون یک پالت (جدول رنگی) قرار میگیرند و برای استفاده از هر یک باید اندیس معادل آن رنگ را فراخوانی کرد. این روزها استفاده از حالت پالتی کمتر رایج میباشد ولی هنوز هم جهت حفظ سازگاری، این قابلیت در OpenGL قرار داده شده است. در واقع زمانی که OpenGL طراحی میشد وضعیت تقریبا برعکس بود چون کارتهای گرافیکی قابلیت نمایش تعداد کمی رنگ را داشتند، همچنین قابلیتهایی مثل dithering (مات سازی) و halftoning (سایه سازی) که در دهه 90 برای ایجاد سایه های رنگی (و در نتیجه افزایش تعداد رنگهای موجود) بکار گرفته میشدند در این کتابخانه گنجانده شده اند.

اگر بخواهیم OpenGL را از نقطه نظر جلوه های گرافیکی بررسی کنیم، درخواهیم یافت که این کتابخانه توانسته است متناسب با زمان، اکثر قابلیتهای پیشرفته گرافیکی را پشتیبانی کند. اعمالی همچون ترکیب رنگ (blending)، تست و ترکیب آلفا، مه و پشته ماتریس به شکل خوبی در OpenGL پیاده سازی شده اند. همچنین در حال حاضر سایه زنها (shader) هم در این کتابخانه قابل استفاده میباشند و زبانهایی همچون Cg وG

منبع:سایت کانون قرآنی

پوستر چیست

 
پوسترها آثار میرایی هستند اما پاره ای از آنها در عین گذرا بودن نیز ماندنی اند .
پوستر نخستین هنر پاپ و نخستین فرم هنری بود که به چیزهای زندگی عادی به شیوه خاص خودش یعنی بی پروایی محض و پیش پا افتادگی محض پرداخت . پوستر هنری برونگر است .
در هنگام طراحی یک پوستر باید در مرحله اول موارد استفاده آن مورد نظر قرار گیرد .
امروزه اکثر ارتباطات روزمره وابسته به تبلیغات است ، تبلیغاتی همگانی و موثر در زندگی ، تبلیغاتی برای به جریان افتادن و پیشرفت ارتباطات ، عرصه خدمات و کالاها و ... ، تبلیغاتی برای فراخوانی ، هشدار دادن ، باز داشتن ، تشویق و ترویج کردن ، ... و مؤثرترین ابزار تبلیغاتی که می تواند جوابگوی تمامی این مسائل شود پوستر است ، که در دید همگان عرضه می شود و به دلیل قابلیت و گنجایش موارد بیشتری که در مورد موضوع دارد بیشتر مورد استفاده قرار می گیرد .
محل نصب پوستر ، جنس پوستر ، چگونگی انجام مراحل تکنیکی و چاپ پوستر ، وسایل نصبی پوستر و ... از مجموعه عواملی است که در این پژوهش به آنها می پردازیم . (بقیه در ادامه مطلب)
منبع :سایت گالری ترنج
ادامه نوشته

هنر گرافیک

موندریان و ساده‌سازی

پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیب‌بندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربه‌های او دراین زمینه‌ها راه‌های نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیب‌بندی‌های قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازه‌های آنها می‌تواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است.او باشجاعت از ترکیب‌بندی‌های خود می‌کاهید تا به ساده‌ترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که می‌باید پیامی را به صورت سرراست وبا حد اقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)[۶۳]

«ترکیب‌بندی شماره ۱۰» اثر پیت موندریان سال ۴۲-۱۹۳۹

انسان با تصویر سخن می‌گوید

نشان‌های بازرگانی

هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاها ی او را ازد یگر کالاهای همسان که دیگران تولید کنندگان آنها را تولید می‌کنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده می‌شود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده می‌شود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.[۷۱]


نشان‌های دوستی و فرهنگ

نشان‌های اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی

ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث [۸۱] اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» [۸۲] (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد می‌کرد که به تماشاگر کمک می‌نمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می‌۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرح‌های گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.[۸۳] ‎

طراحی پویانما و گرافیکهای سه بعدی در رایانه‌ها

آفیش [۹۰]، (آگهی‌های دیواری یا پوستر [۹۱])

آگهی‌های دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشته‌اند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند ، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمی‌های باستان با طراحی هایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازی‌ها بر روی ستون‌های چهار گوشه کنده می‌شد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود می‌چرخیدند. رمی‌ها دیوارهایی را در چهارراه‌ها ی مهم شهر سپید می‌کردند و آنها را به چهارگوش‌های مساوی تقسیم می‌نمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوش‌ها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهی‌های خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ می‌نوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی می‌آراییدند.[۹۲]

سنگ نگارهای باستانی

پدیداری صنعت چاپ

در نزدیکی‌های سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ[۹۸] کتابهای متعددی را در چاپخانه‌اش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس [۹۹] طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی [۱۰۰] به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر [۱۰۱] از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیه‌های دولتی بودند.در انگلیس ویلیام کاکستون [۱۰۲] در ۱۴۷۷ چاپخانه‌ای بنانهاد [۱۰۳]. و نخستین پوستز را منتشر نمود.[۱۰۴] در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.[۱۰۵][۱۰۶]

تولد گرافیک مدرن

شاید بتوان گفت که پدر گرافیک مدرن ویلیام موریس [۱۱۰] است زیرا چاپخانهٔ کلمسکات [۱۱۱] او در نیمهٔ دوم قرن نوزدهم بسیاری از طراحی‌ها ی گرافیک بسیار مهم را تولید نموده و بازار مهمی در میان توانمندان برای کارهای گرافیک به وجود آورد. او در اکسفورد با نقاشانی چون سرادوارد بورن-جونز و دانته گابریل روزتی دوست شد وباهم گروه پیش از رافائل گرایان [۱۱۲] را به وجود آوردند. [۱۱۳]


هنر گرافیک

موندریان و ساده‌سازی

پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیب‌بندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربه‌های او دراین زمینه‌ها راه‌های نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیب‌بندی‌های قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازه‌های آنها می‌تواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است.او باشجاعت از ترکیب‌بندی‌های خود می‌کاهید تا به ساده‌ترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که می‌باید پیامی را به صورت سرراست وبا حد اقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)[۶۳]

«ترکیب‌بندی شماره ۱۰» اثر پیت موندریان سال ۴۲-۱۹۳۹

انسان با تصویر سخن می‌گوید

نشان‌های بازرگانی

هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاها ی او را ازد یگر کالاهای همسان که دیگران تولید کنندگان آنها را تولید می‌کنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده می‌شود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده می‌شود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.[۷۱]


نشان‌های دوستی و فرهنگ

نشان‌های اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی

ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث [۸۱] اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» [۸۲] (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد می‌کرد که به تماشاگر کمک می‌نمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می‌۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرح‌های گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.[۸۳] ‎

طراحی پویانما و گرافیکهای سه بعدی در رایانه‌ها

آفیش [۹۰]، (آگهی‌های دیواری یا پوستر [۹۱])

آگهی‌های دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشته‌اند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند ، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمی‌های باستان با طراحی هایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازی‌ها بر روی ستون‌های چهار گوشه کنده می‌شد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود می‌چرخیدند. رمی‌ها دیوارهایی را در چهارراه‌ها ی مهم شهر سپید می‌کردند و آنها را به چهارگوش‌های مساوی تقسیم می‌نمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوش‌ها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهی‌های خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ می‌نوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی می‌آراییدند.[۹۲]

سنگ نگارهای باستانی

پدیداری صنعت چاپ

در نزدیکی‌های سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ[۹۸] کتابهای متعددی را در چاپخانه‌اش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس [۹۹] طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی [۱۰۰] به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر [۱۰۱] از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیه‌های دولتی بودند.در انگلیس ویلیام کاکستون [۱۰۲] در ۱۴۷۷ چاپخانه‌ای بنانهاد [۱۰۳]. و نخستین پوستز را منتشر نمود.[۱۰۴] در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.[۱۰۵][۱۰۶]

تولد گرافیک مدرن

شاید بتوان گفت که پدر گرافیک مدرن ویلیام موریس [۱۱۰] است زیرا چاپخانهٔ کلمسکات [۱۱۱] او در نیمهٔ دوم قرن نوزدهم بسیاری از طراحی‌ها ی گرافیک بسیار مهم را تولید نموده و بازار مهمی در میان توانمندان برای کارهای گرافیک به وجود آورد. او در اکسفورد با نقاشانی چون سرادوارد بورن-جونز و دانته گابریل روزتی دوست شد وباهم گروه پیش از رافائل گرایان [۱۱۲] را به وجود آوردند. [۱۱۳]


خطاطی و خوش‌نویسی

 

کارهای گرافیک در قرآن‌های دست‌نویس

 

در کشورهای اسلامی کهن‌ترین طرح‌های گرافیک و خطاطی را می‌توان در قرآن‌های خوشنویسی شده یافت که با مرکب سیاه روی کاغذهایی از پوست آهو یا پاپیروس با خطوط زاویه‌دار٬ مانند خط کوفی٬ نوشته شده‌اند. خطوط قرآنی در سده هشتم میلادی آشکار شدند و در سده دهم به کمال نسبی رسیدند. بعدها صفحه‌آرایی٬ حاشیه‌کاری٬ تذهیب و دیگر تکنیک‌های یپیچیده به لحاظ تزیین به‌وچود آمد. در سده دوازدهم میلادی خط نسخ به اوج زیبایی و خلوص رسید این خط برخلاف کوفی زاویه‌‌دار نبود و از فرم‌های هلالی و منحنی‌ها تشکیل شده بود. این خط در سراسر جهان اسلام گسترده شد. در کنار نسخ شیوه‌های دیگر مانند مُحقَّق، ریحان، ثلث، رقاع و توقیع نیز استفاده می‌شد. هر یک از این خطوط کاربرد مجزایی داشتند و در نوشتن قرآن٬ یا برای تزیین بناها و ظروف سفالی و اشیاء فلزی و پارچه‌بافی و یا در نگارش نامه‌ها و امور دیوانی به کار گرفته می‌شدند.[۲۷]

تاریخ هنر گرافیک [ویرایش]

از زمانی که انسان تصمیم به ارایه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تا کنون نیز با همه پیشرفت‌ها و تغییراتی که داشته است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه می‌دهد. صدها نگاره در غارشووه Chauvet درجنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شده‌اند [۹]، نگاره‌های غار لاسکو Lascaux، ( چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره‌های شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان،( هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۰]، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای چنوبی ( هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۱] وبسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانه‌هایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشته‌های وابسته به آن.[۱۲]

نگاره‌های نخستین [ویرایش]

خط [ویرایش]

برگرفته از سایت هنر گرافیک

هنر پوستر

 

در سه دهه آخر قرن نوزدهم میلادی بر اثر تحولات مصورسازی و پیوند  نزدیکی که بین نقاشی و چاپ برقرار شده بود، پدیده تازه یی موسوم به پوستر یا آفیش بوجود آمد. امروزه پوسترهای مصور با بهره گیری از حروف متنوع، طراحی و نقاشی و عکاسی، بمنزله نمونه های کاملاً پیشرفته یی از هنر گرافیک نوین شناخته می شوند. گو اینکه پوسترسازی، شاخه یی از گرافیک است، ولی با سایر رشته های هنرهای تجسمی نیز پیوند متقابل دارد.

درواقع در تاریخ صدساله پوسترسازی این هنر و سایر هنرهای تجمسی دارای تأثیرات متقابل و تبادل امکانات بوده اند. سرچشمه پوسترها را همچون مصورسازی، در گذشته های دور می توان  جستجو کرد. به یک معنا نقش برجسته های آشوری، ایرانی و رومی نوعی پوستر بوده اند. زیرا رویدادهایی را به روایت تصویر، توصیف می کردند. که درواقع تبلیغی برای دستگاه حاکم بود. بعلاو ه در مصر و روم باستان ساختن آگهی های همگانی یا اعلامیه های دیواری معمول بوده است.و یکی از قدیمی ترین آگهی هایی که مکشوف شده، پاپیروسی است که پاداش برای برگرداندن یک برده فراری در مصر را اعلام می کرد. آگهی هایی نیزاز قرون وسطی باقی مانده که روی پوست نوشته می شد حتی برخی ازاینها دارای تصویر نیز بوده اند.

آگهی همگانی چاپی از اواخر قرن پانزدهم میلادی ظاهر شد. از قرن شانزدهم به بعد نمونه هایی از آگهی های چاپی چون اعلامیه های دولتی و ..... که اکثراً متشکل از حروف چاپی بودند، رایج گشت اما فن چاپ می بایستی مراحل پیشرفته تری را طی کند تا امکان پیدایش پوستر مصور رنگی فراهم گردد.البته چاپ رنگی و گسترش آن به تنهای دری هنر پوسترسازی مؤثر نبود، بلکه زندگی در شهرهای بزرگ و صنعتی، و نوع جدیدی از ارتباطات همگانی که به همراه خود آورد، عامل اصلی بود.

آگهی های نمایش اولین نمونه های آگهی دیواری بودند که ضمن تحول، اصول و قواعد پوسترسازی را پی ریزی کردند. در اوایل قرن نوزدهم در برخی کشورهای اروپایی، بخصوص در انگلستان، بر تعداد تماشاخانه ها افزوده شده بود و مردم از نمایش استقبال می کردند

در این زمان به تماشاخانه قبض هایی میدادند که هم کارکرد بلیط را داشت و هم برنامه در آنها توضیح داده می شد. قبض های مذکور با حروف چاپی معمول در مطبوعات چاپ می شدند ولی در صفحه آرایی آنها دقت زیاد مبذول می گردید.

بعدها با بزرگتر شدن ابعاد قبضها، آنها را بر دیوارها می چسبانیدند و بدین طریق «آگهی های نمایش» به صحنه ظهور رسید. در طرح و صفحه آرایی آگهی های مذوبور مهارت های خاصی بکار می رفت تا تنوع و فراوانی مطلب، حالت خشکی و یکنواختی بوجود نیاورد. به این منظور از انواع بسیار متنوع حروف چاپی که ابداع شده بود، استفاده های مناسب می کردند و گاهی نیز تصویر کوچکی بر آن می افزودند. صفحه آرایی این نوع آگهی ها، خاصه در هنر پوستر انگلستان بنحوی استمرار یافت و حتی امروزه هم اثرات خود را بر جای گذاشته است.

تدریجاً آگهی های همگانی از آگهی های مربوط به تماشاخانه ها فراتر رفت و تبلیغات مغازه ها، جراح ها ، وسایل حمل ونقل و مسافرت را در بر گرفت.

برگرفته ازسایت سبز گرافیک

شهر سوخته در کجا قرار دارد؟

شهر سوخته: شهر سوخته در ۵۶ کیلومتری زابل در استان سیستان و بلوچستان و در حاشیه جاده زابل - زاهدان واقع شده است. این شهر در ۳۲۰۰ سال قبل از میلاد پایه گذاری شده است . «کلنل بیت» یکی از ماموران نظامی بریتانیا از نخستین کسانی است که در دوره قاجار و پس از بازدید از سیستان به این محوطه اشاره کرده و نخستین کسی است که در خاطراتش این محوطه را شهر سوخته نامیده و آثار باقیمانده از آتش سوزی را دیده است . شهر سوخته دارای نظام مرتب و منظم آب‌رسانی و تخلیه‌ی فاضلاب بوده است . اولین جراحی بروی مغز در این شهر و بروی سر یک دختر بچه انجام گردیده است بر مبنای یافته‌های باستان شناسان شهر سوخته ۱۵۱ هکتار وسعت دارد برای نخستین بار در شهر سوخته یك چشم مصنوعی متعلق به 4800 سال پیش كشف شد. این چشم مصنوعی متعلق به زنی 25 تا 30 ساله بوده که در یکی از گور های شهر سوخته مدفون شده بوده است. کشف اولین خط کش جهان با قدمت بیش از پنج هزار سال این خط کش به طول 10 سانتیمتر با دقت نیم میلیمتری و از جنس چوب آبنوس است. کشف خط کش در شهر سوخته زابل نشانگر این است که ساکنان این شهر باستانی دارای پیشرفت های زیادی در زمینه علم ریاضیات بوده اند .