اسامی همکاران گروه گرافیک الیگودرز در سال تحصیلی 1391-1390

همکاران ما در بخش آموزش در هنرستان های دخترانه  وپسرانه عبارتند از:

۱- آقای محمد بهرامی تدریس در مدارس حضرت ایوب و هنرستان کارو دانش کوثر

۲- آقای حمید سرلک تدریس در هنرستان کارو دانش کوثر

۳- آقای رحمن منقبتی تدریس و سر پرست بخش در هنرستان آیت الله کاشانی

۴- خانم معصومه عابدی تدریس در هنرستان عصمتیه

۵- خانم زهرا فدایی تدریس در هنرستان عصمتیه

۶- خانم فاطمه بخشی تدریس در هنرستان عصمتیه

۷- خانم فاطمه جعفری تدریس در هنرستان کار ودانش کوثر

و اینجانب علیرضا بیگلری تدریس در هنرستان آیت الله کاشانی و سر گروه آموزشی هنر و گرافیک الیگودرز

سلام همکار گرامی

سلام همکار گرامی: این وبلاگ مکانی است برای ارائه مطالب متنوع در زمینه هنر والای گرافیک که خود دنیایی است بی انتها. امیدواریم که بامساعدت و همکاری و ارائه و ارسال مطالب زیبای خود در بخش نظر مارا در بهتر ارائه کردن این ویلاگ یاری نمائید . دستان پر مهر تان را می فشاریم.

از آنجا که هنر گرافیک ریشه در سایر هنر ها دارد شما نیز می توانید مطالب خود را در ارتباط با هنر های هفت گانه و یا سایر فعالیت های هنری و نیز جنبی آن ،ما را همراهی بفرمائید.

سپاسگزار همراهی سبزتان هستیم

برگزار ی نمایشگاهی از آثار دبیر محترم گرافیک خانمکیان افراز در مجتمع سیمرغ

عصر روز گذشته(دوشنبه) نمایشگاهی از آثار و هنرنمایی سرکار خانم کیان افراز از دبیران خوب رشته گرافیک الیگودرز در نگارخانه مجتمع فرهنگی هنری سیمرغ افتتاح گردید. در این نمایشگاه که به بررسی تاثیر آموزش در نقاشی کودکان پرداخته شده با تصاویر نقاشی شده دو فرزند خردسال این هنرمند مزین گردیده است.این نمایشگاه از 27 اردیبهشت تا 9 خرداد ماه در دو تایم صبح و عصر پذیرای علاقمندان خواهد بود.

بقیه عکس ها در ادامه مطلب


ادامه نوشته

نمایشگاه دانش آموزان هنرستانی  به مناسبت دهه فجر

به مناسبت سی وسومین سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی ایران نمایشگاهی از آثار گرافیکی ومعماری دانش آموزان شهرستان الیگودرز برپا شد. این نمایشگاه که با حضور تمامی مدارس شهرستان و ادارات الیگودرز در سالن دبیرستان فاطمه الزهرا برگزار گردیده با استقبال خوب مردم روبرو شده است . در این نمایشگاه هنرستان های عصمتیهُ کارودانش کوثر هنرستان آیت الله کاشانی نیز آثار هنری دانش آموزان را در معرض دید عموم قرار دادند.

برگزاری نمایشگاه تایژو گرافی هنرمند الیگودرزی

آثار گرافیکی هنرمند ارزشمند الیگودرزی ُآقای امیر جسین عسگری راد در قالب تایپو گرافی وپوستر در مجتمع فرهنگی هنری سیمرغ اداره فرهنگ و ارشاد اسلامی الیگودرز به مدت یک هفته در معرض درید علاقمندان قرار گرفت وپس اتمام نمایشگاه درجلسه ای با حضور تنی چند از هنرمندان وعلاقمندان به نقد وبررسی آثار پرداخته شد.این نمایشگاه خوشبختانه مورد توجه بسیاری از هنرمندان گرایست الیگودرزی قرار گرفت ومتاسفانه به دلیل عدم اطلاع رسانی مناسب و تبلیغات بسیاری از علاقمندان در خریان این نمایشگاه قرار نگرفتند.

این نمایشگاه دومین نمایشگاه این هنرمند است که در الیگودرز دایر می گردد.

  

"هر آنچه تحت عنوان خلاقیت می شناسیم"

خلاقیت از خلق آمده و به معنای آفرینش و بوجود آوردن است.در اصطلاح به آفرینش جدید و تازه انسان ها و در گرافیک به یک ابداع گرافیکی جدید می گویند و در واقع جدا شدن از سنت های طراحی.

خلاقیت همه جا هست.از ادبیات و شعر تا نقاشی و گرافیک و همیشه باعث مطرح شدن اثر و موفقیت آن می شود اما باید توجه داشته باشیم که از حد و مرز مشخص و قوانین حاکم بر طراحی خارج نشویم و ماهیت کار را فراموش نکنیم.

موتور جستجوگر گوگل با هر مناسبتی لوگوی جدیدی ارائه می دهد که متناسب با آن مناسبت و بسیار زیبا و خلاقانه طراحی می شود.چند نمونه از این لوگوها را می بینیم:

National Teacher's Dayلوگوی گوگل برای روز معلم

NASA finds water on the moonلوگوی گوگل برای کشف آب در فضا

Day of the Dead لوگو برای روز مرگ(ملبورن)

Turkish National Dayلوگو برای روز ملی ترکیه

Invention of the Bar Codeلوگو برای روز رسمی شدن بارکد در جهان

China's National Dayلوگوی روز ملی چین

در این لوگوها عنوان "google"همیشه ثابت است و آنچه تغییر می کند طریقه طراحی آن است.با آمدن هر مناسبت جدید،طراحی عنصری را انتخاب و با عنوان "google"ترکیب کرده است و در نتیجه یک تایپوگرافی انجام داده است.

دومین جلسه گروه گرافیک الیگودرز برگزار شد

با توجه به بخشنامه ارسالی کارشناسی محترم گروه های آموزشی اداره آموزش و پرورش الیگودرز دومین جلسه گروه گرافیک الیگودرز امروز صبح در هنرستان عصمتیه با حضور چند تن از همکاران برگزار گردید. متاسفانه به دلیل برگزاری امتحانات و عدم حضور برخی همکاران در مدارس ونیز عدم آگاهی از بخشنامه ارسالی نتوانستند که در جلسه حضور یابند در این جلسه به بررسی کتب تاریخ هنر ایران و جهان  ومبانی هنرهای تجسمی و نیز پرسپکتیو پرداخته و با توجه به تغییرات موجود در کتاب ها نقاط ضعف و اشکالات مشخص گردیدو ضمن آنکه از همکاران محترم درخواست شد که تمامی موارد مطرح شده در جلسه را به همراه مطالب دیگر در خصوص اشکالات موجود در کتب ذکر شده را کتبا تحویل تا نسبت به جمع بندی و ارسال به اداره کل محترم و وزارت متبوع اقدامات صورت پذیرد. خانم ها عابدی، بخشی و کیان افراز به همراه سر گروه آموزشی در این جلسه حضور داشتند.

برگزاری کلاس آموزش ضمن خدمت

به همت گروه آموزشی گرافیک استان و آموزش نیروهای انسانی اداره کل آموزش و پرورش لرستان یک دوره کلاس آموزش گرافیک رایانه به مدت ۳۲ ساعت در شهرستان خرم آباد در سه روز برگزار گردید.از شهرستان الیگودرز و با توجه به سهمیه 4 نفر از همکاران در این کلاس حضور دارند

دومین جلسه سرگروه های آموزشی در سال جدید

دومین جلسه سرگروه های آموزشی مدارس شهرستان الیگودرز امروز چهارشنبه ۷/۱۰/۱۳۹۰ ساعت ۳۰/۵ دقیقه عصر در سالن اجتماعات اداره آموزش وپرورش شهرستان الیگودرز برگزار می گردد. این جلسه در خصوص هماهنگی بیشتر گروه ها با کارشناسی گروه ها و واحد های آموزشی و نیز گزارش عملکرد سه ماهه اول سال تحصیلی و بررسی مشکلات و نیز دریافت پیشنهادات همکاران برگزار می گردد.

مشخصات‌ اصلی‌ گرافیک‌ محیطی‌

 


گرافیک‌ محیطی‌ از کلیه‌ علائم‌، تابلوهای‌ و چراغ‌ها، از شکل‌ و رنگ‌ و طرح‌ و خط ونوشتار بهره‌ می‌گیرد و اگر بامعیارهای‌ درست‌ استوار باشد می‌تواند :
ـ ارتباط های‌ اجتماعی‌ مردم‌ را تسهیل‌ کند .
ـ به‌ فعالیت‌ اقتصادی‌ سرعت‌ بخشد .
ـ ایمنی‌ و جریان‌ ترافیک‌ را بهبود بخشد .
ـ مردم‌ را از امکاناتی‌ که‌ شهر در اختیارشان‌ می‌گذارد آگاه‌ کند .
ـ جرائم‌ حاصل‌ از تشنجات‌ عصبی‌ مردم‌ را کاهش‌ دهد .
ـ به‌ رفع‌ نیازهای‌ اجتماعی‌ مردم‌ با ایجاد ارتباط با محیط اطراف‌ بوسیله‌ مشخص‌ کردن‌، راهنمایی ‌و اطلاع ‌رسانی‌کمک‌ کند .
ـ با ایجاد مناظر زیبای‌ بصری‌ در محیط، به‌ سلامت‌ ذهنی‌ مردم‌ یاری‌ رساند .

 
 

ادامه نوشته

تایپوگرافی شورشی

 
در طول زندگی بشر، رسانه گرافیک همواره بستر حاصلخیزی برای اعتراضات مدنی بوده، ازین روهمواره از دو سو مورد توجه قرار گرفته است: اول به عنوان رسانه ای تاثیر گذار ونافذ برای قدرت حاکم و ازنگاه دیگر به عنوان محمل مناسبی برای تراوش اذهان توده مردم جهت اعتراضات خیابانی و البته مقاومت در برابر نوع اول. در رژیم های دیکتاتوری، تبلیغات انعکاس مرام و منش نظام حاکم است.
بقیه در ادامه مطلب

منبع : سایت رنگ

 

ادامه نوشته

ده روش موفق برای طراحی آرم های تجاری

 
مشتریان اغلب به آرم شرکتها توجه زیادی نشان میدهند، زیرا این علامتها بر "ارزش" محصولات و خدمات میافزایند. گاه این "ارزش" به مهمترین عامل تحریک کننده مشتریان برای خرید و استفاده از محصولات و خدمات ، تبدیل میشود.
بقیه در ادامه مطلب

منبع : http://www.arti.ir

 

ادامه نوشته

هنر گرافیک

موندریان و ساده‌سازی

پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیب‌بندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربه‌های او دراین زمینه‌ها راه‌های نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیب‌بندی‌های قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازه‌های آنها می‌تواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است.او باشجاعت از ترکیب‌بندی‌های خود می‌کاهید تا به ساده‌ترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که می‌باید پیامی را به صورت سرراست وبا حد اقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)[۶۳]

«ترکیب‌بندی شماره ۱۰» اثر پیت موندریان سال ۴۲-۱۹۳۹

انسان با تصویر سخن می‌گوید

نشان‌های بازرگانی

هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاها ی او را ازد یگر کالاهای همسان که دیگران تولید کنندگان آنها را تولید می‌کنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده می‌شود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده می‌شود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.[۷۱]


نشان‌های دوستی و فرهنگ

نشان‌های اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی

ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث [۸۱] اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» [۸۲] (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد می‌کرد که به تماشاگر کمک می‌نمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می‌۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرح‌های گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.[۸۳] ‎

طراحی پویانما و گرافیکهای سه بعدی در رایانه‌ها

آفیش [۹۰]، (آگهی‌های دیواری یا پوستر [۹۱])

آگهی‌های دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشته‌اند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند ، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمی‌های باستان با طراحی هایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازی‌ها بر روی ستون‌های چهار گوشه کنده می‌شد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود می‌چرخیدند. رمی‌ها دیوارهایی را در چهارراه‌ها ی مهم شهر سپید می‌کردند و آنها را به چهارگوش‌های مساوی تقسیم می‌نمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوش‌ها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهی‌های خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ می‌نوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی می‌آراییدند.[۹۲]

سنگ نگارهای باستانی

پدیداری صنعت چاپ

در نزدیکی‌های سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ[۹۸] کتابهای متعددی را در چاپخانه‌اش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس [۹۹] طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی [۱۰۰] به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر [۱۰۱] از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیه‌های دولتی بودند.در انگلیس ویلیام کاکستون [۱۰۲] در ۱۴۷۷ چاپخانه‌ای بنانهاد [۱۰۳]. و نخستین پوستز را منتشر نمود.[۱۰۴] در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.[۱۰۵][۱۰۶]

تولد گرافیک مدرن

شاید بتوان گفت که پدر گرافیک مدرن ویلیام موریس [۱۱۰] است زیرا چاپخانهٔ کلمسکات [۱۱۱] او در نیمهٔ دوم قرن نوزدهم بسیاری از طراحی‌ها ی گرافیک بسیار مهم را تولید نموده و بازار مهمی در میان توانمندان برای کارهای گرافیک به وجود آورد. او در اکسفورد با نقاشانی چون سرادوارد بورن-جونز و دانته گابریل روزتی دوست شد وباهم گروه پیش از رافائل گرایان [۱۱۲] را به وجود آوردند. [۱۱۳]


هنر گرافیک

موندریان و ساده‌سازی

پیت موندریان Piet Mondrian نقاش هلندی در سالهای ۲۱-۱۹۲۰ با شجاعت به ساده پردازی طراحی و ترکیب‌بندی در نقاشی پرداخت و تنها از رنگهای خام آبی، زرد، قرمز، به همراه سیاه و سفید برای رنگ آمیزی کارهایش استفاده نمود. تجربه‌های او دراین زمینه‌ها راه‌های نویی را برای هنرمندان گرافیک باز نمود. موندریان با ترکیب‌بندی‌های قرمز، آبی، زرد خود نشان داد که هر گونه دگرگونی اندک در جابجایی سطوح رنگی و تناسب اندازه‌های آنها می‌تواند احساس بالقوهٔ یک تابلو را به کلی دگرگون نماید. و این پیام گرافیک مدرن است.او باشجاعت از ترکیب‌بندی‌های خود می‌کاهید تا به ساده‌ترین و خردترین ترکیب هماهنگ دست یابد. مینی مالیزم او برای هنرمندان گرافیک که می‌باید پیامی را به صورت سرراست وبا حد اقل مداخله عوامل خارجی به مخاطب برسانند موهبتی بود.(۱۹۳۹)[۶۳]

«ترکیب‌بندی شماره ۱۰» اثر پیت موندریان سال ۴۲-۱۹۳۹

انسان با تصویر سخن می‌گوید

نشان‌های بازرگانی

هرگونه نام، نماد، نشان، شکل، حرف و واژه که مورد استفادهٔ یک تولید کننده یا بازرگان باشد تا کالاها ی او را ازد یگر کالاهای همسان که دیگران تولید کنندگان آنها را تولید می‌کنند ممتاز نماید علامت بازرگانی Trademark خوانده می‌شود. علامت بازرگانی یک نوع دارایی شخصی است که معمولاً به ثبت رسانیده می‌شود تا به دارنده آن اطمینان دهد که هیچ کس دیگر حق استفاده از آن را ندارد.[۷۱]


نشان‌های دوستی و فرهنگ

نشان‌های اطلاعاتی شیوهٔ ویَنی

ورود کارهای گرافیک مدرن در نشانهای اطلاعاتی با ایجاد موزهٔ اقتصادی و اجتماعی در وین به همت اتو نوراث [۸۱] اقتصاد دان اتریشی در ۱۹۲۱ آغاز شد. و چنین بود که «شیوهٔ ویَنی» [۸۲] (که سپس به ISOTYPE شناخته شد) پایه گرفت. این شیوه سیستمی برای نشان دادن اعداد آماری پیشنهاد می‌کرد که به تماشاگر کمک می‌نمود تا مسائل و مشکلات اقتصادی و اجتماعی را به نحو آسانتری بصورت بصری ببیند و آنها را به خاطر بسپرد. در ماه می‌۱۹۲۵ نخستین نمایشگاه گرافیکی این موزه افتتاح شد. در این نمایشگاه همچنین طرح‌های گرافیکی برای بهداشت و تندرستی، رفاه جامعه و ورزش ارائه شد.[۸۳] ‎

طراحی پویانما و گرافیکهای سه بعدی در رایانه‌ها

آفیش [۹۰]، (آگهی‌های دیواری یا پوستر [۹۱])

آگهی‌های دیواری (آفیش به فرانسه و پوستر به انگلیسی) از زمانهای کهن وجود داشته‌اند. سنگ نگارهای باستانی ایران که داستان وقایع تاریخی را دربر دارند ، «آکسون»های یونانیان و «آلبوم» رمی‌های باستان با طراحی هایشان و اطلاعاتی که در بر داشتند شباهتی با پوسترهای مدرن دارند. در یونان باستان نام ورزشکاران و لیست بازی‌ها بر روی ستون‌های چهار گوشه کنده می‌شد و آنها با نیروی آب یابردگان به آهستگی به دور خود می‌چرخیدند. رمی‌ها دیوارهایی را در چهارراه‌ها ی مهم شهر سپید می‌کردند و آنها را به چهارگوش‌های مساوی تقسیم می‌نمودند و بر روی هرکدام از آن چهارگوش‌ها بازرگانان، رباخواران و برده فروشان آگهی‌های خود را با رنگ زغال یا گل اکر و سرخ می‌نوشتند و برای جلب توجه مشتریان آنها را با طرحی می‌آراییدند.[۹۲]

سنگ نگارهای باستانی

پدیداری صنعت چاپ

در نزدیکی‌های سال ۱۴۵۰ میلادی جوناتان گوتنبرگ[۹۸] کتابهای متعددی را در چاپخانه‌اش منتشر نمود. آلدوس مانتیوس [۹۹] طرح ساختن و صفحه بندی کتاب را به وجود آورد که بنیان انتشار کتاب را در غرب شکل داد. با اختراع روندار چاپ سنگی [۱۰۰] به وسیلهٔ آلیوس سنه فلدر [۱۰۱] از مردم چک در اتریش، در سال ۱۷۹۸، چاپ پوستر و آفیش عملی گشت. اگرچه پوسترهای دست نوشت از پیش وچود داشت اما آنها بیشتر برای اعلامیه‌های دولتی بودند.در انگلیس ویلیام کاکستون [۱۰۲] در ۱۴۷۷ چاپخانه‌ای بنانهاد [۱۰۳]. و نخستین پوستز را منتشر نمود.[۱۰۴] در ۱۸۷۰ نخستین پوسترهای تبلیغاتی ظاهر شدند.[۱۰۵][۱۰۶]

تولد گرافیک مدرن

شاید بتوان گفت که پدر گرافیک مدرن ویلیام موریس [۱۱۰] است زیرا چاپخانهٔ کلمسکات [۱۱۱] او در نیمهٔ دوم قرن نوزدهم بسیاری از طراحی‌ها ی گرافیک بسیار مهم را تولید نموده و بازار مهمی در میان توانمندان برای کارهای گرافیک به وجود آورد. او در اکسفورد با نقاشانی چون سرادوارد بورن-جونز و دانته گابریل روزتی دوست شد وباهم گروه پیش از رافائل گرایان [۱۱۲] را به وجود آوردند. [۱۱۳]


تزیینات گرافیک روی ظروف

 

طرح‌های گرافیک از دیر باز برای تزیین ظروف و گلدان‌ها و دیگر وسایل به کار گرفته شده اند.


ترکیب‌بندی‌های گرافیک در نقاشی‌های آسیایی چین و ژاپن و ویتنام

 

منبع: سایت هنر گرافیک

خطاطی و خوش‌نویسی

 

کارهای گرافیک در قرآن‌های دست‌نویس

 

در کشورهای اسلامی کهن‌ترین طرح‌های گرافیک و خطاطی را می‌توان در قرآن‌های خوشنویسی شده یافت که با مرکب سیاه روی کاغذهایی از پوست آهو یا پاپیروس با خطوط زاویه‌دار٬ مانند خط کوفی٬ نوشته شده‌اند. خطوط قرآنی در سده هشتم میلادی آشکار شدند و در سده دهم به کمال نسبی رسیدند. بعدها صفحه‌آرایی٬ حاشیه‌کاری٬ تذهیب و دیگر تکنیک‌های یپیچیده به لحاظ تزیین به‌وچود آمد. در سده دوازدهم میلادی خط نسخ به اوج زیبایی و خلوص رسید این خط برخلاف کوفی زاویه‌‌دار نبود و از فرم‌های هلالی و منحنی‌ها تشکیل شده بود. این خط در سراسر جهان اسلام گسترده شد. در کنار نسخ شیوه‌های دیگر مانند مُحقَّق، ریحان، ثلث، رقاع و توقیع نیز استفاده می‌شد. هر یک از این خطوط کاربرد مجزایی داشتند و در نوشتن قرآن٬ یا برای تزیین بناها و ظروف سفالی و اشیاء فلزی و پارچه‌بافی و یا در نگارش نامه‌ها و امور دیوانی به کار گرفته می‌شدند.[۲۷]

تاریخ هنر گرافیک [ویرایش]

از زمانی که انسان تصمیم به ارایه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تا کنون نیز با همه پیشرفت‌ها و تغییراتی که داشته است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه می‌دهد. صدها نگاره در غارشووه Chauvet درجنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شده‌اند [۹]، نگاره‌های غار لاسکو Lascaux، ( چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره‌های شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان،( هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۰]، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای چنوبی ( هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۱] وبسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانه‌هایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشته‌های وابسته به آن.[۱۲]

نگاره‌های نخستین [ویرایش]

خط [ویرایش]

برگرفته از سایت هنر گرافیک

هنر پوستر

 

در سه دهه آخر قرن نوزدهم میلادی بر اثر تحولات مصورسازی و پیوند  نزدیکی که بین نقاشی و چاپ برقرار شده بود، پدیده تازه یی موسوم به پوستر یا آفیش بوجود آمد. امروزه پوسترهای مصور با بهره گیری از حروف متنوع، طراحی و نقاشی و عکاسی، بمنزله نمونه های کاملاً پیشرفته یی از هنر گرافیک نوین شناخته می شوند. گو اینکه پوسترسازی، شاخه یی از گرافیک است، ولی با سایر رشته های هنرهای تجسمی نیز پیوند متقابل دارد.

درواقع در تاریخ صدساله پوسترسازی این هنر و سایر هنرهای تجمسی دارای تأثیرات متقابل و تبادل امکانات بوده اند. سرچشمه پوسترها را همچون مصورسازی، در گذشته های دور می توان  جستجو کرد. به یک معنا نقش برجسته های آشوری، ایرانی و رومی نوعی پوستر بوده اند. زیرا رویدادهایی را به روایت تصویر، توصیف می کردند. که درواقع تبلیغی برای دستگاه حاکم بود. بعلاو ه در مصر و روم باستان ساختن آگهی های همگانی یا اعلامیه های دیواری معمول بوده است.و یکی از قدیمی ترین آگهی هایی که مکشوف شده، پاپیروسی است که پاداش برای برگرداندن یک برده فراری در مصر را اعلام می کرد. آگهی هایی نیزاز قرون وسطی باقی مانده که روی پوست نوشته می شد حتی برخی ازاینها دارای تصویر نیز بوده اند.

آگهی همگانی چاپی از اواخر قرن پانزدهم میلادی ظاهر شد. از قرن شانزدهم به بعد نمونه هایی از آگهی های چاپی چون اعلامیه های دولتی و ..... که اکثراً متشکل از حروف چاپی بودند، رایج گشت اما فن چاپ می بایستی مراحل پیشرفته تری را طی کند تا امکان پیدایش پوستر مصور رنگی فراهم گردد.البته چاپ رنگی و گسترش آن به تنهای دری هنر پوسترسازی مؤثر نبود، بلکه زندگی در شهرهای بزرگ و صنعتی، و نوع جدیدی از ارتباطات همگانی که به همراه خود آورد، عامل اصلی بود.

آگهی های نمایش اولین نمونه های آگهی دیواری بودند که ضمن تحول، اصول و قواعد پوسترسازی را پی ریزی کردند. در اوایل قرن نوزدهم در برخی کشورهای اروپایی، بخصوص در انگلستان، بر تعداد تماشاخانه ها افزوده شده بود و مردم از نمایش استقبال می کردند

در این زمان به تماشاخانه قبض هایی میدادند که هم کارکرد بلیط را داشت و هم برنامه در آنها توضیح داده می شد. قبض های مذکور با حروف چاپی معمول در مطبوعات چاپ می شدند ولی در صفحه آرایی آنها دقت زیاد مبذول می گردید.

بعدها با بزرگتر شدن ابعاد قبضها، آنها را بر دیوارها می چسبانیدند و بدین طریق «آگهی های نمایش» به صحنه ظهور رسید. در طرح و صفحه آرایی آگهی های مذوبور مهارت های خاصی بکار می رفت تا تنوع و فراوانی مطلب، حالت خشکی و یکنواختی بوجود نیاورد. به این منظور از انواع بسیار متنوع حروف چاپی که ابداع شده بود، استفاده های مناسب می کردند و گاهی نیز تصویر کوچکی بر آن می افزودند. صفحه آرایی این نوع آگهی ها، خاصه در هنر پوستر انگلستان بنحوی استمرار یافت و حتی امروزه هم اثرات خود را بر جای گذاشته است.

تدریجاً آگهی های همگانی از آگهی های مربوط به تماشاخانه ها فراتر رفت و تبلیغات مغازه ها، جراح ها ، وسایل حمل ونقل و مسافرت را در بر گرفت.

برگرفته ازسایت سبز گرافیک

درباره گرافيك كامپيوتر چه ميدانيد؟؟؟


OpenGL را بهتر بشناسیم

گرافیک کامپیوتری همواره از جمله جذابترین جنبه های کامپیوترها بوده است. بازیها، برنامه های طراحی گرافیکی دو بعدی و سه بعدی و شبیه سازیها همگی به نوعی از قابلیتهای گرافیکی یک کامپیوتر بهره میبرند. مهمترین نکته در این زمینه، برقراری تعادلی منطقی بین کیفیت تصاویر نمایش داده شده بر روی صحنه و سرعت اجرای برنامه میباشد. یکی از راه هایی که در دو دهه اخیر همواره برای افزایش سرعت مورد استفاده قرار گرفته است، حذف موانع غیرضروری بوده است. در این راه، سعی شده است تا ارتباط برنامه نویس به ساده ترین صورت با سخت افزار گرافیکی برقرار شود.
تقریبا همزمان با عرضه اولین نسخه های ویندوز، محصولاتی نظیر Glide و WinG هم به بازار آمدند که کم و بیش از حمایت مایکروسافت هم برخوردار بودند. ولیکن به جرات می توان گفت شرکت Silicon Graphics اولین محصول استاندارد و همه منظوره را برای پیاده سازی گرافیک در سیستمهای ویندوز ارائه نمود. محصول این شرکت که OpenGL نام دارد، در طی حدود یک دهه، علی رغم ضعفهای فراوان توانسته است به حیات خود ادامه دهد. (بد نیست بدانید که OpenGL از روی بسته نرم افزاری بنام Iris GL ساخته شد. این کتابخانه در دهه 80 در سیستمهای UNIX کاربرد فراوانی داشت.) شاید این مسئله بیش از هر چیز دیگری به سادگی OpenGL مربوط شود. این سادگی به حدی است که میتوان گفت OpenGL کتابخانه استاندارد صنعتی گرافیک میباشد. امروزه با عرضه نسخه های جدید DirectX، شاید حداقل در صنعت ساخت بازی کمتر به OpenGL توجه شود ولی این کتابخانه هنوز هم علاقمندان خاص خود را دارا میباشد و اکثر نرم افزارهای کاربردی طراحی همچون برنامه های CAD/CAM، انیمیشن یا ویرایش تصویر بطور پیش فرض از آن بهره میبرند. در این مقاله سعی خواهیم کرد با هم نگاهی هر چند گذرا به ویژگیها و نقاط ضعف این مجموعه بیاندازیم.
اگر بخواهیم از دید مهندسی نرم افزار به OpenGL نگاه کنیم، شاید سه خصوصیت بارز برای آن بیابیم. OpenGL به شیوه ای طراحی شده است که دستورات در یک محل صادر شده و در محل دیگر اجرا شوند، به همین سادگی. به این معماری، ساختار مشتری/خدمات دهنده (client/server) گفته میشود. بدین شیوه OpenGL میتواند حتی بر روی شبکه های کامپیوتری هم بخوبی کار کند. خصوصیت دیگر استفاده از یک محل مجتمع برای نمایش تصاویر میباشد. این محل که میتواند در هر جایی از حافظه قرار بگیرد (از جمله حافظه گرافیکی) بافر فریم (frame buffer) نامیده میشود. مورد آخر اینکه OpenGL معمولا خیلی در مورد محدوده پارامترها وسواس به خرج میدهد و اجازه نمیدهد مقادیر خارج از حوزه ارسال شوند. این عمل که parameter validation نام دارد گاهی اوقات باعث پایین آمدن سرعت رندر میگردد.
شاید خصوصیت اول یکی از مهمترین دلایلی باشد که خیلی ها OpenGL را کتابخانه ای خوب (یا بهتر بگوییم آسان) توصیف میکنند. وقتی این حالت را با DirectX مقایسه میکنیم، میبینیم که حضور تکنولوژی COM، اغلب باعث پیچیدگی کار برنامه نویسی با آن میشود. پس شاید بتوان گفت OpenGL از این لحاظ برتری دارد؛ زیرا بصورت یک سری فایلهای سرباره و کتابخانه ای ارائه میشود، حالتی که برنامه نویسها سالهاست با آن آشنا هستند.
از جمله ویژگیهای مهم OpenGL، که باعث جذب طرفداران زیادی برای آن شده است، قابلیت اجرای آن در انواع سیستم عاملها میباشد. یعنی این کتابخانه، برخلاف بسیاری از رقبای خودش تنها به سیستم ویندوز محدود نمیباشد و به گفته خیلی از کاربرانش، هر جا که یک کامپیوتر وجود داشته باشد میتوان از OpenGL هم استفاده کرد.
درست است که OpenGL ابتدا توسط شرکت SGI ارائه شد ولی در حال حاضر تقریبا متولی مشخصی ندارد و هر کسی میتواند یک نسخه اختصاصی از OpenGL را نوشته و بر روی اینترنت قرار دهد تا دیگران هم از آن بهره ببرند؛ کاری که الان شرکتهای بزرگی همچون مایکروسافت و اپل انجام داده اند و نسخه اختصاصی از این کتابخانه را برای سیستم عاملهای خود عرضه کرده اند. در واقع OpenGL، وصله های زیادی دارد (این وصله ها extension نامیده میشوند). الان مدتهاست که گفته میشود قرار است نسخه OpenGL 2.0 به بازار بیاید، ولی هنوز چنین چیزی در دنیای واقعی وجود ندارد.
در ضمن OpenGL یک نوع ماشین حالت(state machine) به شمار می آید. یعنی اکثر خصوصیات و قابلیتهای آن بصورت یک تابع حالت عرضه میشوند. بدین ترتیب که اگر مثلا خصوصیت نورپردازی آن را فعال نمایید، تا زمانی که بار دیگر این خصوصیت را غیر فعال نکرده باشید صحنه شما تحت نورپردازی قرار میگیرد.
اگر شما از آن دسته افرادی هستید که از اینترنت برای یافتن پاسخ سوالهای برنامه نویسی خود استفاده میکنید، با خیال راحت به سراغ OpenGL بروید. چون منابع زیادی در این زمینه وجود دارد و میتوانید مطمئن باشید که هیچ یک از سوالهای شما بی پاسخ نخواهد ماند. OpenGL بر خلاف اکثر کتابخانه های مشابه دارای مستندات کاملا استانداردی میباشد. شرکت SGI سالهاست کتابی تحت عنوان OpenGL Red Book را عرضه کرده است که به توضیح و تشریح OpenGL اختصاص داده شده است. همچنین کتاب OpenGL Blue Book هم بعنوان مرجع دستورات این کتابخانه میباشد. نکته دیگر اینکه OpenGL یک کتابخانه شیء گرا نمیباشد و همانطور که گفتیم بعنوان یک سیستم مشتری/خدمات دهنده همه امور خود را با یک سری تابع انجام میدهد. این مسئله میتواند در مورد برنامه های بزرگ مشکل آفرین باشد. (البته خود OpenGL بصورت مرحله ای طراحی شده است، ولی میتوان به گونه ای برنامه را طراحی کرد که از تکنولوژی شیء گرا استفاده کند؛ هر چند این کار خیلی راحت نمیباشد)
از جمله امکانات خوبی که در این کتابخانه تعبیه شده است، توابع خود فراخوان (callback) میباشد. این توابع میتوانند همانند یک متغیر بعنوان آرگومان به یک تابع دیگر ارسال شده و در موقع مقتضی فراخوانی شوند. از این توابع بیشتر برای اعلام خطاهای داخلی دستورات، شکستن سطوح منحنی و اعمال مورد نیاز در حین تغییرات پنجره برنامه استفاده میشود.
حالا اجازه دهید کمی هم راجع به معماری OpenGL بحث کنیم و ببینیم OpenGL چطور یک صحنه را رسم میکند. در پایین ترین سطح گرافیک سه بعدی، معمولا سه شیء اولیه نقطه، خط و چند ضلعی وجود دارند. OpenGL قادر به رسم تک تک این اشیاء میباشد. هر چند در حوزه گرافیک کامپیوتری، عملا چیزی بنام چندضلعی وجود ندارد و اشکالی که بیش از سه ضلع داشته باشند به مثلث تبدیل شده و سپس رندر میگردند. (فرآیند شکستن سطوح tessellation نامیده میشود)
OpenGL بطور پیش فرض همزمان با صادر شدن هر دستوری، عملیات مربوطه را انجام میدهد؛ یعنی دستورات و داده ها در جایی ذخیره نمیشوند تا بعدا همگی با هم اجرا گردند. این مسئله خود از دلائل سادگی کار با OpenGL میباشد. ولی هنگامی که نیاز به رسم صحنه ای پیچیده داشته باشید، سرعت اجرای برنامه خیلی اهمیت می یابد، و سادگی کار نمیتواند تنها عامل موثر باشد. در نتیجه نیاز به بافری خواهید داشت که یک سری دستورات و داده ها را در خود ذخیره کرده و سپس در زمان مورد نیاز همگی آنها را به یکباره اجرا کند. چنین مکانیسمی در خیلی از کتابخانه های مشابه هم وجود دارد. مثلا در DirectX به این مکان ذخیره گر، بافر گره یا بافر اندیس گفته میشود. در OpenGL هم مکانی از حافظه بنام لیست نمایشی به این عمل اختصاص داده شده است. از این لیستها میتوان برای انجام اموری مانند نمایش فونتها، بافتها، انیمیشن، ذخیره اطلاعات گره ها و ... استفاده کرد. همچنین امکان ذخیره اکثر متغیرهای حالت هم در این لیستها وجود دارد. از این نظر میتوان آنها را با بلاکهای حالت (state block) در DirectX مقایسه کرد.
OpenGL میتواند سه حالت عملیاتی داشته باشد. حالت معمولی که همان حالت رندر نام دارد و دو حالت دیگر حالتهای انتخاب (selection) و بازخورد (feedback) میباشند که میتوانند جهت انتخاب اشیاء در صفحه توسط کاربر (با وسایلی مثل ماوس) و یا ارسال اطلاعات اشیاء رندر شده به جایی غیر از صفحه (مثلا به یک فایل یا چاپگر) استفاده شوند.
دستورات اصلی OpenGL با پیشوند gl آغاز میشوند، مثلا دستور glEnable() مسئول فعال کردن متغیرهای حالت میباشد. glu هم پیشوندی است که قبل از نام دستورات کتابخانه کمکی OpenGL ظاهر میشود. در OpenGL بسیاری از دستورات دارای چندین قالب میباشند و میتوان آرگومانهای آنها را هم به شکل مقداری و هم به شکل آرایه ای (برداری) به تابع ارسال کرد، که البته نوع آرایه ای دستورات علی رغم پیچیده تر بودن اغلب سریعتر میباشد. برای اینکه بتوانید اطلاعاتی هم نسبت به قابلیتهای سیستمی که برنامه روی آن اجرا میشود بدست آورید از توابعی مثل glGetInteger، glGetFloat یا glGetBoolean استفاده کنید. همچنین از آنجاییکه تفاوتهایی بین نسخه های مختلف OpenGL وجود دارد، میتوانید به کمک همین توابع از قابلیتهای دقیق نسخه خود آگاه شوید.
توابع کتابخانه کمکی هم در اصل از روی خود توابع اصلی ساخته شده اند. تنظیم دوربین و محوطه دید، رسم اشکال سه بعدی همچون کره و استوانه، رسم سطوح منحنی، آماده سازی تصاویر و کمک به اشکالزدایی برنامه از جمله قابلیتهای این کتابخانه میباشند.
یکی از مزایای OpenGL در مقایسه با رقبایش، قابلیت رندر کردن اشیاء منحنی و سطوح درجه دو و چند جمله ای میباشد. ارزیاب (evaluator) که یک مفهوم ریاضی میباشد در OpenGL هم جهت رندر کردن منحنی های درجه دوم بکار میرود. همچنین در اینجا میتوانید سطوح و منحنیهای NURBS را توسط کتابخانه کمکی رسم کنید.
در OpenGL میتوانید دو حالت رنگی را تنظیم کنید، یکی حالت رنگی حقیقی یا RGBA که در آن رنگها بصورت مولفه های قرمز، سبز، آبی و آلفا مشخص میشوند و حالت اندیس رنگی که در آن کلیه رنگهای موجود درون یک پالت (جدول رنگی) قرار میگیرند و برای استفاده از هر یک باید اندیس معادل آن رنگ را فراخوانی کرد. این روزها استفاده از حالت پالتی کمتر رایج میباشد ولی هنوز هم جهت حفظ سازگاری، این قابلیت در OpenGL قرار داده شده است. در واقع زمانی که OpenGL طراحی میشد وضعیت تقریبا برعکس بود چون کارتهای گرافیکی قابلیت نمایش تعداد کمی رنگ را داشتند، همچنین قابلیتهایی مثل dithering (مات سازی) و halftoning (سایه سازی) که در دهه 90 برای ایجاد سایه های رنگی (و در نتیجه افزایش تعداد رنگهای موجود) بکار گرفته میشدند در این کتابخانه گنجانده شده اند.
اگر بخواهیم OpenGL را از نقطه نظر جلوه های گرافیکی بررسی کنیم، درخواهیم یافت که این کتابخانه توانسته است متناسب با زمان، اکثر قابلیتهای پیشرفته گرافیکی را پشتیبانی کند. اعمالی همچون ترکیب رنگ (blending)، تست و ترکیب آلفا، مه و پشته ماتریس به شکل خوبی در OpenGL پیاده سازی شده اند. همچنین در حال حاضر سایه زنها (shader) هم در این کتابخانه قابل استفاده میباشند و زبانهایی همچون Cg و G