تاریخ هنر گرافیک [ویرایش]

از زمانی که انسان تصمیم به ارایه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای هم نوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تا کنون نیز با همه پیشرفت‌ها و تغییراتی که داشته است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه می‌دهد. صدها نگاره در غارشووه Chauvet درجنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شده‌اند [۹]، نگاره‌های غار لاسکو Lascaux، ( چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره‌های شکارچیان در غار بیمبتکا Bhimbetka در هندوستان،( هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۰]، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای چنوبی ( هزار سال پیش از میلاد مسیح)[۱۱] وبسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانه‌هایی بارز هستند از تاریخ گرافیک و رشته‌های وابسته به آن.[۱۲]

نگاره‌های نخستین [ویرایش]

خط [ویرایش]

برگرفته از سایت هنر گرافیک

هنر پوستر

 

در سه دهه آخر قرن نوزدهم میلادی بر اثر تحولات مصورسازی و پیوند  نزدیکی که بین نقاشی و چاپ برقرار شده بود، پدیده تازه یی موسوم به پوستر یا آفیش بوجود آمد. امروزه پوسترهای مصور با بهره گیری از حروف متنوع، طراحی و نقاشی و عکاسی، بمنزله نمونه های کاملاً پیشرفته یی از هنر گرافیک نوین شناخته می شوند. گو اینکه پوسترسازی، شاخه یی از گرافیک است، ولی با سایر رشته های هنرهای تجسمی نیز پیوند متقابل دارد.

درواقع در تاریخ صدساله پوسترسازی این هنر و سایر هنرهای تجمسی دارای تأثیرات متقابل و تبادل امکانات بوده اند. سرچشمه پوسترها را همچون مصورسازی، در گذشته های دور می توان  جستجو کرد. به یک معنا نقش برجسته های آشوری، ایرانی و رومی نوعی پوستر بوده اند. زیرا رویدادهایی را به روایت تصویر، توصیف می کردند. که درواقع تبلیغی برای دستگاه حاکم بود. بعلاو ه در مصر و روم باستان ساختن آگهی های همگانی یا اعلامیه های دیواری معمول بوده است.و یکی از قدیمی ترین آگهی هایی که مکشوف شده، پاپیروسی است که پاداش برای برگرداندن یک برده فراری در مصر را اعلام می کرد. آگهی هایی نیزاز قرون وسطی باقی مانده که روی پوست نوشته می شد حتی برخی ازاینها دارای تصویر نیز بوده اند.

آگهی همگانی چاپی از اواخر قرن پانزدهم میلادی ظاهر شد. از قرن شانزدهم به بعد نمونه هایی از آگهی های چاپی چون اعلامیه های دولتی و ..... که اکثراً متشکل از حروف چاپی بودند، رایج گشت اما فن چاپ می بایستی مراحل پیشرفته تری را طی کند تا امکان پیدایش پوستر مصور رنگی فراهم گردد.البته چاپ رنگی و گسترش آن به تنهای دری هنر پوسترسازی مؤثر نبود، بلکه زندگی در شهرهای بزرگ و صنعتی، و نوع جدیدی از ارتباطات همگانی که به همراه خود آورد، عامل اصلی بود.

آگهی های نمایش اولین نمونه های آگهی دیواری بودند که ضمن تحول، اصول و قواعد پوسترسازی را پی ریزی کردند. در اوایل قرن نوزدهم در برخی کشورهای اروپایی، بخصوص در انگلستان، بر تعداد تماشاخانه ها افزوده شده بود و مردم از نمایش استقبال می کردند

در این زمان به تماشاخانه قبض هایی میدادند که هم کارکرد بلیط را داشت و هم برنامه در آنها توضیح داده می شد. قبض های مذکور با حروف چاپی معمول در مطبوعات چاپ می شدند ولی در صفحه آرایی آنها دقت زیاد مبذول می گردید.

بعدها با بزرگتر شدن ابعاد قبضها، آنها را بر دیوارها می چسبانیدند و بدین طریق «آگهی های نمایش» به صحنه ظهور رسید. در طرح و صفحه آرایی آگهی های مذوبور مهارت های خاصی بکار می رفت تا تنوع و فراوانی مطلب، حالت خشکی و یکنواختی بوجود نیاورد. به این منظور از انواع بسیار متنوع حروف چاپی که ابداع شده بود، استفاده های مناسب می کردند و گاهی نیز تصویر کوچکی بر آن می افزودند. صفحه آرایی این نوع آگهی ها، خاصه در هنر پوستر انگلستان بنحوی استمرار یافت و حتی امروزه هم اثرات خود را بر جای گذاشته است.

تدریجاً آگهی های همگانی از آگهی های مربوط به تماشاخانه ها فراتر رفت و تبلیغات مغازه ها، جراح ها ، وسایل حمل ونقل و مسافرت را در بر گرفت.

برگرفته ازسایت سبز گرافیک

عید غدیر مبارک باد

درباره گرافيك كامپيوتر چه ميدانيد؟؟؟


OpenGL را بهتر بشناسیم

گرافیک کامپیوتری همواره از جمله جذابترین جنبه های کامپیوترها بوده است. بازیها، برنامه های طراحی گرافیکی دو بعدی و سه بعدی و شبیه سازیها همگی به نوعی از قابلیتهای گرافیکی یک کامپیوتر بهره میبرند. مهمترین نکته در این زمینه، برقراری تعادلی منطقی بین کیفیت تصاویر نمایش داده شده بر روی صحنه و سرعت اجرای برنامه میباشد. یکی از راه هایی که در دو دهه اخیر همواره برای افزایش سرعت مورد استفاده قرار گرفته است، حذف موانع غیرضروری بوده است. در این راه، سعی شده است تا ارتباط برنامه نویس به ساده ترین صورت با سخت افزار گرافیکی برقرار شود.
تقریبا همزمان با عرضه اولین نسخه های ویندوز، محصولاتی نظیر Glide و WinG هم به بازار آمدند که کم و بیش از حمایت مایکروسافت هم برخوردار بودند. ولیکن به جرات می توان گفت شرکت Silicon Graphics اولین محصول استاندارد و همه منظوره را برای پیاده سازی گرافیک در سیستمهای ویندوز ارائه نمود. محصول این شرکت که OpenGL نام دارد، در طی حدود یک دهه، علی رغم ضعفهای فراوان توانسته است به حیات خود ادامه دهد. (بد نیست بدانید که OpenGL از روی بسته نرم افزاری بنام Iris GL ساخته شد. این کتابخانه در دهه 80 در سیستمهای UNIX کاربرد فراوانی داشت.) شاید این مسئله بیش از هر چیز دیگری به سادگی OpenGL مربوط شود. این سادگی به حدی است که میتوان گفت OpenGL کتابخانه استاندارد صنعتی گرافیک میباشد. امروزه با عرضه نسخه های جدید DirectX، شاید حداقل در صنعت ساخت بازی کمتر به OpenGL توجه شود ولی این کتابخانه هنوز هم علاقمندان خاص خود را دارا میباشد و اکثر نرم افزارهای کاربردی طراحی همچون برنامه های CAD/CAM، انیمیشن یا ویرایش تصویر بطور پیش فرض از آن بهره میبرند. در این مقاله سعی خواهیم کرد با هم نگاهی هر چند گذرا به ویژگیها و نقاط ضعف این مجموعه بیاندازیم.
اگر بخواهیم از دید مهندسی نرم افزار به OpenGL نگاه کنیم، شاید سه خصوصیت بارز برای آن بیابیم. OpenGL به شیوه ای طراحی شده است که دستورات در یک محل صادر شده و در محل دیگر اجرا شوند، به همین سادگی. به این معماری، ساختار مشتری/خدمات دهنده (client/server) گفته میشود. بدین شیوه OpenGL میتواند حتی بر روی شبکه های کامپیوتری هم بخوبی کار کند. خصوصیت دیگر استفاده از یک محل مجتمع برای نمایش تصاویر میباشد. این محل که میتواند در هر جایی از حافظه قرار بگیرد (از جمله حافظه گرافیکی) بافر فریم (frame buffer) نامیده میشود. مورد آخر اینکه OpenGL معمولا خیلی در مورد محدوده پارامترها وسواس به خرج میدهد و اجازه نمیدهد مقادیر خارج از حوزه ارسال شوند. این عمل که parameter validation نام دارد گاهی اوقات باعث پایین آمدن سرعت رندر میگردد.
شاید خصوصیت اول یکی از مهمترین دلایلی باشد که خیلی ها OpenGL را کتابخانه ای خوب (یا بهتر بگوییم آسان) توصیف میکنند. وقتی این حالت را با DirectX مقایسه میکنیم، میبینیم که حضور تکنولوژی COM، اغلب باعث پیچیدگی کار برنامه نویسی با آن میشود. پس شاید بتوان گفت OpenGL از این لحاظ برتری دارد؛ زیرا بصورت یک سری فایلهای سرباره و کتابخانه ای ارائه میشود، حالتی که برنامه نویسها سالهاست با آن آشنا هستند.
از جمله ویژگیهای مهم OpenGL، که باعث جذب طرفداران زیادی برای آن شده است، قابلیت اجرای آن در انواع سیستم عاملها میباشد. یعنی این کتابخانه، برخلاف بسیاری از رقبای خودش تنها به سیستم ویندوز محدود نمیباشد و به گفته خیلی از کاربرانش، هر جا که یک کامپیوتر وجود داشته باشد میتوان از OpenGL هم استفاده کرد.
درست است که OpenGL ابتدا توسط شرکت SGI ارائه شد ولی در حال حاضر تقریبا متولی مشخصی ندارد و هر کسی میتواند یک نسخه اختصاصی از OpenGL را نوشته و بر روی اینترنت قرار دهد تا دیگران هم از آن بهره ببرند؛ کاری که الان شرکتهای بزرگی همچون مایکروسافت و اپل انجام داده اند و نسخه اختصاصی از این کتابخانه را برای سیستم عاملهای خود عرضه کرده اند. در واقع OpenGL، وصله های زیادی دارد (این وصله ها extension نامیده میشوند). الان مدتهاست که گفته میشود قرار است نسخه OpenGL 2.0 به بازار بیاید، ولی هنوز چنین چیزی در دنیای واقعی وجود ندارد.
در ضمن OpenGL یک نوع ماشین حالت(state machine) به شمار می آید. یعنی اکثر خصوصیات و قابلیتهای آن بصورت یک تابع حالت عرضه میشوند. بدین ترتیب که اگر مثلا خصوصیت نورپردازی آن را فعال نمایید، تا زمانی که بار دیگر این خصوصیت را غیر فعال نکرده باشید صحنه شما تحت نورپردازی قرار میگیرد.
اگر شما از آن دسته افرادی هستید که از اینترنت برای یافتن پاسخ سوالهای برنامه نویسی خود استفاده میکنید، با خیال راحت به سراغ OpenGL بروید. چون منابع زیادی در این زمینه وجود دارد و میتوانید مطمئن باشید که هیچ یک از سوالهای شما بی پاسخ نخواهد ماند. OpenGL بر خلاف اکثر کتابخانه های مشابه دارای مستندات کاملا استانداردی میباشد. شرکت SGI سالهاست کتابی تحت عنوان OpenGL Red Book را عرضه کرده است که به توضیح و تشریح OpenGL اختصاص داده شده است. همچنین کتاب OpenGL Blue Book هم بعنوان مرجع دستورات این کتابخانه میباشد. نکته دیگر اینکه OpenGL یک کتابخانه شیء گرا نمیباشد و همانطور که گفتیم بعنوان یک سیستم مشتری/خدمات دهنده همه امور خود را با یک سری تابع انجام میدهد. این مسئله میتواند در مورد برنامه های بزرگ مشکل آفرین باشد. (البته خود OpenGL بصورت مرحله ای طراحی شده است، ولی میتوان به گونه ای برنامه را طراحی کرد که از تکنولوژی شیء گرا استفاده کند؛ هر چند این کار خیلی راحت نمیباشد)
از جمله امکانات خوبی که در این کتابخانه تعبیه شده است، توابع خود فراخوان (callback) میباشد. این توابع میتوانند همانند یک متغیر بعنوان آرگومان به یک تابع دیگر ارسال شده و در موقع مقتضی فراخوانی شوند. از این توابع بیشتر برای اعلام خطاهای داخلی دستورات، شکستن سطوح منحنی و اعمال مورد نیاز در حین تغییرات پنجره برنامه استفاده میشود.
حالا اجازه دهید کمی هم راجع به معماری OpenGL بحث کنیم و ببینیم OpenGL چطور یک صحنه را رسم میکند. در پایین ترین سطح گرافیک سه بعدی، معمولا سه شیء اولیه نقطه، خط و چند ضلعی وجود دارند. OpenGL قادر به رسم تک تک این اشیاء میباشد. هر چند در حوزه گرافیک کامپیوتری، عملا چیزی بنام چندضلعی وجود ندارد و اشکالی که بیش از سه ضلع داشته باشند به مثلث تبدیل شده و سپس رندر میگردند. (فرآیند شکستن سطوح tessellation نامیده میشود)
OpenGL بطور پیش فرض همزمان با صادر شدن هر دستوری، عملیات مربوطه را انجام میدهد؛ یعنی دستورات و داده ها در جایی ذخیره نمیشوند تا بعدا همگی با هم اجرا گردند. این مسئله خود از دلائل سادگی کار با OpenGL میباشد. ولی هنگامی که نیاز به رسم صحنه ای پیچیده داشته باشید، سرعت اجرای برنامه خیلی اهمیت می یابد، و سادگی کار نمیتواند تنها عامل موثر باشد. در نتیجه نیاز به بافری خواهید داشت که یک سری دستورات و داده ها را در خود ذخیره کرده و سپس در زمان مورد نیاز همگی آنها را به یکباره اجرا کند. چنین مکانیسمی در خیلی از کتابخانه های مشابه هم وجود دارد. مثلا در DirectX به این مکان ذخیره گر، بافر گره یا بافر اندیس گفته میشود. در OpenGL هم مکانی از حافظه بنام لیست نمایشی به این عمل اختصاص داده شده است. از این لیستها میتوان برای انجام اموری مانند نمایش فونتها، بافتها، انیمیشن، ذخیره اطلاعات گره ها و ... استفاده کرد. همچنین امکان ذخیره اکثر متغیرهای حالت هم در این لیستها وجود دارد. از این نظر میتوان آنها را با بلاکهای حالت (state block) در DirectX مقایسه کرد.
OpenGL میتواند سه حالت عملیاتی داشته باشد. حالت معمولی که همان حالت رندر نام دارد و دو حالت دیگر حالتهای انتخاب (selection) و بازخورد (feedback) میباشند که میتوانند جهت انتخاب اشیاء در صفحه توسط کاربر (با وسایلی مثل ماوس) و یا ارسال اطلاعات اشیاء رندر شده به جایی غیر از صفحه (مثلا به یک فایل یا چاپگر) استفاده شوند.
دستورات اصلی OpenGL با پیشوند gl آغاز میشوند، مثلا دستور glEnable() مسئول فعال کردن متغیرهای حالت میباشد. glu هم پیشوندی است که قبل از نام دستورات کتابخانه کمکی OpenGL ظاهر میشود. در OpenGL بسیاری از دستورات دارای چندین قالب میباشند و میتوان آرگومانهای آنها را هم به شکل مقداری و هم به شکل آرایه ای (برداری) به تابع ارسال کرد، که البته نوع آرایه ای دستورات علی رغم پیچیده تر بودن اغلب سریعتر میباشد. برای اینکه بتوانید اطلاعاتی هم نسبت به قابلیتهای سیستمی که برنامه روی آن اجرا میشود بدست آورید از توابعی مثل glGetInteger، glGetFloat یا glGetBoolean استفاده کنید. همچنین از آنجاییکه تفاوتهایی بین نسخه های مختلف OpenGL وجود دارد، میتوانید به کمک همین توابع از قابلیتهای دقیق نسخه خود آگاه شوید.
توابع کتابخانه کمکی هم در اصل از روی خود توابع اصلی ساخته شده اند. تنظیم دوربین و محوطه دید، رسم اشکال سه بعدی همچون کره و استوانه، رسم سطوح منحنی، آماده سازی تصاویر و کمک به اشکالزدایی برنامه از جمله قابلیتهای این کتابخانه میباشند.
یکی از مزایای OpenGL در مقایسه با رقبایش، قابلیت رندر کردن اشیاء منحنی و سطوح درجه دو و چند جمله ای میباشد. ارزیاب (evaluator) که یک مفهوم ریاضی میباشد در OpenGL هم جهت رندر کردن منحنی های درجه دوم بکار میرود. همچنین در اینجا میتوانید سطوح و منحنیهای NURBS را توسط کتابخانه کمکی رسم کنید.
در OpenGL میتوانید دو حالت رنگی را تنظیم کنید، یکی حالت رنگی حقیقی یا RGBA که در آن رنگها بصورت مولفه های قرمز، سبز، آبی و آلفا مشخص میشوند و حالت اندیس رنگی که در آن کلیه رنگهای موجود درون یک پالت (جدول رنگی) قرار میگیرند و برای استفاده از هر یک باید اندیس معادل آن رنگ را فراخوانی کرد. این روزها استفاده از حالت پالتی کمتر رایج میباشد ولی هنوز هم جهت حفظ سازگاری، این قابلیت در OpenGL قرار داده شده است. در واقع زمانی که OpenGL طراحی میشد وضعیت تقریبا برعکس بود چون کارتهای گرافیکی قابلیت نمایش تعداد کمی رنگ را داشتند، همچنین قابلیتهایی مثل dithering (مات سازی) و halftoning (سایه سازی) که در دهه 90 برای ایجاد سایه های رنگی (و در نتیجه افزایش تعداد رنگهای موجود) بکار گرفته میشدند در این کتابخانه گنجانده شده اند.
اگر بخواهیم OpenGL را از نقطه نظر جلوه های گرافیکی بررسی کنیم، درخواهیم یافت که این کتابخانه توانسته است متناسب با زمان، اکثر قابلیتهای پیشرفته گرافیکی را پشتیبانی کند. اعمالی همچون ترکیب رنگ (blending)، تست و ترکیب آلفا، مه و پشته ماتریس به شکل خوبی در OpenGL پیاده سازی شده اند. همچنین در حال حاضر سایه زنها (shader) هم در این کتابخانه قابل استفاده میباشند و زبانهایی همچون Cg و G

"آنچه باید درباره گرافیک بدانیم"


گرافیک در واقع هنری است که جنبه ی رسانه ای دارد و البته همین مورد است که آن را باسایر شاخه های هنر متمایز می کند.گرافیک یک هنر تزئینی نیست بلکه هنری است که علاوه بر جنبه زیبایی شناختی ، رسایی موضوع نیز در آن خیلی مهم تر از سایرین است.

گرافیک خود انشعابات بسیاری دارد:طراحی آرم(لوگو)،پوستر،صفحه آرایی، تصویرسازی، تبلیغات، تایپوگرافی، طراحی دکوراسیون و...

این همه مهارتهایی هستند که یک گرافیست زبر دست آنها را دارد و همگی به دوصورت دستی و دیجیتالی انجام می شود.

در کشور ما علم گرافیک تا مقطع دکترا قابل پیگیری است و البته جامعه نیاز فراوانی به وجود گرافیست های مجرب و کارآزموده دارد.

در این وبلاگ سعی داریم،تمام مراحل آموزشی گرافیک را به صورت خلاصه بگنجانیم.برای پاسخ به سوالات شما هم آماده ایم.

"لوگوتایپ یا آرم نوشتاری"

درباره تایپوگرافی قبلا توضیحاتی دادیم اما باید بدانیم که خط در گرافیک ما ایرانی ها بسیار کاربردی تر از سایر ملل است چراکه خطاطی و خوشنویسی بسیار غنی داریم.برای طراحی یک آرم نوشتاری مطلوب باید بسیار مسلط به خوشنویسی بود و خطوط مختلف فارسی و عربی را دانست.خطوطی مثل ثلث،نسخ،نستعلیق و کوفی اصلی ترین خط های نوشتاری هستند و یادگیری آن بسیار مهم است و برای ابداع یک خط جدید و طراحی یک فونت باید از آنها الهام گرفت.

هرکسی می توان برای خود یک لوگوتایپ داشته باشد و از آن بعنوان یک امضا استفاده نماید.

نمونه لوگوتایپ"حوزه هنری سازمان تبلیغات اسلامی"اثر صداقت جباری

گاهی اوقات آرم ها به روشی نظیر آرم های هندسی طراحی می شوند اما محتوای آن ها یک کلمه ثابت و در واقع متن یا تایپ است.

فراموش نکنید که برای طراحی آرم باید تمرین های فراوان انجام داد و از بین آن ها بهترین و مناسب ترین را انتخاب نمود.گاهی گرافیست های مجرب برای طراحی یک آرم ده ها اتد زده و از بین آنها یکی را انتخاب می کنند.

 

"اصول طراحی بسته بندی"

دیگر زیرشاخه های هنر گرافیک کاربردی طراحی بسته بندی است که در وجه تبلیغاتی نیز می تواند مورد بررسی قرار گیرد. طراحی بسته بندی، هنر، علم و تکنولوژی را همزمان با هم به خدمت می گیرد تا اثری قابل طرح در برابر دیدگان انتقادی مردم را داشته باشد.
 
می توان هنر طراحی بسته بندی را از حساس ترین زیرشاخه های گرافیک کاربردی دانست چرا که رضایت مصرف کننده و تولیدکننده باید در کنار اصول علمی طراحی مورد توجه هنرمند طراح قرار گیرد. هنر طراحی بسته بندی در زندگی روزمره انسان ها رخنه کرده است؛ از بسته بندی خمیردندان گرفته تا بسته بندی های مواد خوراکی، آرایشی و پوشاک حضور سلیقه طراح گرافیک در زندگی ما احساس می شود. در طراحی بسته بندی یک کالا توجه به نکاتی چند ضرورت دارد:
- محافظت و عدم لطمه دیدن کالا نخستین نکته ای است که در طراحی بسته بندی باید مورد توجه قرار گیرد.
- در بسیاری موارد طراح علاوه بر آشنایی با تکنیک های هنری و شناخت روانشناسی رنگ باید از علم خواص مواد محافظتی که در ساخت بسته بندی ها به کار می روند نیز مطلع باشد.
- بسته بندی یک کالا باید به گونه ای باشد که مخاطب را از محتویات داخل آن باخبر سازد. لذا طراح گرافیست می بایست در کنار دقت به میزان قرارگیری کالا در مجاورت حرارت، سرما و غیره، امکان دید کالا را برای خریدار فراهم سازد.
- انتخاب رنگ از ارکان طراحی بسته بندی است. هر جنس و کالا، رنگ خاص خود را می طلبد و طراح می بایست با دانش و اطلاع کافی دست به انتخاب رنگ بزند.

طراحی بسته بندی یکی از مهم ترین زیرشاخه های هنر تبلیغات است و نقش ارزنده ای را در جریان اقتصادی جوامع بازی می کند. صادرات کالاها بیش از آنکه به کیفیت محصول وابسته باشد در گرو طراحی خوب بسته بندی و مورد پسند خریدار است.

در طراحی بسته بندی بخش دیگری از هنر گرافیک نیز به مدد طراح می آید و آن لوگوهای تجاری و بین المللی است. براساس استانداردهای جهانی نشانه های ثابتی برای هشدار و جلب توجه مصرف کننده به ثبت رسیده اند که طراح بنا به جنس کالا آنها را در بسته بندی به کار می بندد.
امروزه از مهم ترین فاکتورهای فروش و موفقیت در بازار تجاری توجه به هنر بسته بندی است. اهمیت این شاخه از هنر گرافیک تا جایی است که در برخی از کشورها که تولیدکننده نیستند، تنها یک طراحی خوب بسته بندی برای کالایی وارداتی، نام آن کشور را در زمره تولیدکنندگان آن کالا و در نهایت صادرات آن قرار می دهد. این به معنای آن است که جهان امروز تنها تشنه تولید کالا نیست بلکه این تولید هنر است که چرخه های اقتصادی را به حرکت درمی آورد.

"چند توصیه برای گرافیست ها"

1-از آنجایی که استفاده از نرم افزارهای طراحی گرافیک باعث شده است که هر کسی که سررشته ای از گرافیک ندارد وارد عرصه شده و فعالیت کند،به همین جهت توصیه می شود برای حفظ جایگاه گرافیست بودن خود از روشهای دستی خلاقانه نهایت استفاده را به عمل آورده و در کارهای جزئی از سیستم استفاده نمایید.
2-در جهت حفظ صداقت و اعتبار خود از استفاده از نمونه کارهای دیگران جلوگیری کنید.
3-تمام کارهای خود حتی آنهایی را که از نظر کیفی در سطح خوبی نیستند را نگهداری کنید تا سیر پیشرفت خود را ببینید.
4-از هر سوژه ای که به شما پیشنهاد می شود چندین اتد زده و یکی یا چندتای آنها را انتخاب و کامل نمایید.
5-سعی کنید تکنیک هایی که استفاده می کنید با نوع سفارش یا موضوع شما تطابق داشته باشد مثلا برای طراحی پوستر برای کودک و نوجوان از روش قلم فلزی یا روشهای خشن استفاده نکنید

"گرافیک محیطی"


گرافیک محیطی رساترین و رسانه ای ترین شاخه گرافیک است که عبارت است از تبلیغات درون شهری و برون شهری.بیلبوردهای تبلیغاتی،مانیتورهای سطح شهر و تابلوهای مستقر در ایستگاه های اتوبوس مهم ترین و فراوان ترین انواع گرافیک محیطی اند.این را هم باید گفت که خوشبختانه کشورمان در این زمینه در چند ساله اخیر جهش و رشدی باور نکردنی داشته است.مثلا اگر شش یا هفت سال پیش حتی چیزی تحت عنوان بیلبورد زیاد مطرح نبوده است ،درحال حاضر بیلبوردهای پیشرفته تبلیغاتی در سطح شهرها و جاده ها و بزرگراه ها وجود دارند.مجتمع های تجاری نیز مکانهایی مملو از گرافیک محیطی هستند.

نمونه فلکسی تبلیغاتی چای گلستان"مجتمع تجاری پروما"مشهد مقدس

نمونه بیلبورد خلاقانه شرکت سونی

بیلبورد تبلیغاتی برای چسب

"استفاده از سمبل ها در طراحی گرافیک"


سمبل های هر تمدن و هر کشور در واقع نشانه هایی هستند که هر کس چشمی به آنها بیاندازد حقیقت آن تمدن را در می یابد.یکی از راه های طراحی آرم،آنالیز کردن شکل اشیاء است.این در مورد سمبل ها و آثار باستانی نیز صدق می کند.

تصویر بز هخامنشی که سمبلی مناسب برای طراحی آرم است.

 

تصویر ریتون هخامنشی که بارها برای طراحی آرم مورد استفاده قرار گرفته شده است

البته آرم هایی که با آنالیز کردن(ساده کردن) سمبل های ایرانی طراحی می شوند باید موضوعی در این حدود داشته باشند و عنصر ایرانیت در آنها وجود داشته باشد.لکن نمی توان برای هر موضوع نامربوطی به بهانه ارزش گذاری برای ایران از سمبل های باستانی استفاده نمود.

نمونه آرم استاد قباد شیوا برای شرکت "ایران محور"
نمونه آرم استاد قباد شیوا برای شرکت"ایر تور"
 
می بینیم که در هردوی این آرمها ایرانیت وجود دارد و استفاده از سمبل ها و کیفیت اجرای آنها نشانه های زیبا و بدیع و البته تاثیرگذاری را بوجود آورده است.این موضوع در تمام جهان مرسوم بوده و هست و هر کشوری از سمبل های خود در هنر و گرافیک استفاغده می کند.البته باید توجه داشت که ممکن است اشیاء باستانی بسیاری وجود داشته باشد که نتوانیم آنها را در رده سمبل های ایران باستان بحساب آوریم.
منبع: گرافیک ، هنر رسانه ای